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LE REVEIL DE SHUDDE M'ELL

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les capitaines de spelljammers redoutent les zones de "magie morte" où les timons se trouvent neutralisés et les vaisseaux immobilisés. Il s'y forment des cimetières d'épaves qui deviennent le territoire de chasse de monstres innommables.

LE REVEIL DE SHUDDE M'ELL Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Jeudi, 03 Novembre 2011 07:58

L'éveil de Shudde M'ell.

" Le deux novembre, mil neuf cent vingt quatre, un tremblement de terre à Arkham a détruit plusieurs bâtiments de cette ville et ses environs. Il y a eu plusieurs centaines de personnes qui ont péri. Le fond du ciel affreux se joignit à ce tremblement de terre. On vit depuis le 10 octobre jusqu'au mois de novembre une brume dans l'air qui obscurcissait beaucoup les matins et les soirs. Le soleil, dans ce temps-là, paraissait en feu, on le regardait fixement sans s'éblouir les yeux comme à l'ordinaire. Le 2 novembre, qui était un mercredi, à 21 h. du soir, tout d'un coup, on entendit un bruit violent semblable au tonnerre, sourd comme une voiture chargée monstrueusement de pierres, et il se fit une secousse assez violente de terre en sorte que toutes les maisons furent ébranlées dans le dessus et les murs, dans toutes les parties, éprouvèrent comme une dissolution : les personnes qui étaient dehors se sentirent comme renversées et eurent peine à se tenir sur leurs pieds. C'est ce que nous avons éprouvé à Arkham où tout le monde fut beaucoup effrayé"

C'est ainsi que furent relatés dans la presse bien pensante de notre bonne vieille ville d'Arkham les sinistres évènements qui ont abouti à la mort et à la ruine de nombreux citoyens américains.

Les faits s'enchaînèrent alors que Liberty Bell sonnait les 21 heures, ce 2 novembre 1924. Une étrange faille dimensionnelle s'ouvrit dans le quartier de la Rivière, dans le lieudit la Caverne Noire et un spectre, tête et tronc vaporeux fut repéré.

Comme toujours cinq personnes, versées dans les arts occultes, se mobilisèrent pour endiguer la menace. Ce groupe disparate se composait de la bibliothécaire Daisy Walker, du chasseur de primes Tony Morgan, du politicien Charlie Kane, du journaliste Rex Murphy et de l'enfant des rues Wendy Adams.

Dès les premiers instants, ils comprirent que tout cela annonçait le retour de Shudde M'ell, le plus impressionnant de tous les Chthoniens. Le gigantesque et cruel Grand Ancien est un terrifiant Léviathan grisâtre de plus d'un kilomètre ! C'est sans doute pour cette raison qu'il est considéré comme le père de ces immondes fouisseurs. Il ressemble à un gigantesque ver sans tête dont l'une des extrémités fourmillerait d'innombrables tentacules.

 

 

Quoiqu'il en soit, les débuts de l'enquête se révèlent difficiles. En effet, alors que  Tony, Rex et Wendy parcourent la ville et récupèrent les premiers indices révélant la conspiration d'une loge vouée à Shudde M'ell, Daisy et Charlie se retrouvent bloqués dans le magasin par une redoutable larve stellaire. Les deux investigateurs négocient l'achat d'armes au commerçant: Daisy parvient à acheter un fusil de chasse alors que le malheureux notable se voit offrir soit une trousse de maquillage, soit une vieille ford qui dort derrière l'échoppe. L'affaire est cependant conclue.

Daisy Walker, armée de son fusil, se glisse dans la rue et parvient à tromper la vigilance de la Larve Stellaire. Elle finit par atteindre la périphérie de la ville et s'aventure dans la caverne noire. Localisant le portail, elle s'apprête à le franchir lorsque le spectre se rue sur elle. La vision d'horreur fait vaciller l'esprit de la jeune femme et des griffes glacées lui déchirent les chairs à plusieurs reprises. Lorsqu'elle reprend connaissance à l'hôpital, les médecins lui apprennent qu'elle a perdu une main. Totalement sonnée, Daisy erre dans les couloirs et finit par aboutir à la morgue. Hélas pour elle, l'un des cadavres n'est pas tout à fait mort et cette vision achève le peu de santé mentale de Daisy, qui est aussitôt transférée à l'asile.

Pendant ce temps, son compagnon Charlie n'a guère plus de chance. Au volant de sa nouvelle voiture, il heurte de plein fouet la Larve Stellaire attirait par le bruit pétaradant du moteur. Le politicien est terrifié par la bête mais il parvient à se cacher après avoir été grièvement blessé.

 

Pour Rex Murphy et Tony Morgan les choses se déroulaient plus tranquillement: les deux héros avaient découvert de nombreux indices. Pourtant, c'est de la jeune Wendy Adams que vint la première lueur d'espoir. L'enfant des rues ferma un portail et le scella à l'aide du Signe des Anciens en sa possession. Comme si cet évènement éveillait les esprits des dieux très anciens, Wendy, Tony et Charlie furent mystérieusement béni et Rex libéré de sa malédiction.

 

Les combats s'intensifièrent brusquement tant dans les rues d'Arkham que dans les plans extérieurs. Aucun investigateur n'était en reste et ne ménageait ses efforts pour forcer le Grand Ancien à replonger dans son sommeil millénaire.

La pression des adeptes de Shudde M'ell  s'accentua encore et l'Eglise d'Arkham s'effondra comme château de cartes; des monstres de plus en plus nombreux arpentés les rues d'Arkham les livrant au chaos. Pour aggraver encore les choses, des nouvelles alarmantes arrivèrent de Kingsport: des failles commençaient à distordre la réalité !

Wendy Adams, décidément bénie des Dieux, déchaîna ses foudres contre les serviteurs des Grands Anciens. De retour du Monde Inférieur, l'enfant invoque un signe des anciens afin de sceller le portail. Sa prière fut entendue, elle obtint le chiffre de la Bête: 666. Un vent d'une puissance rare balaya les rues d'Arkham et ce ne furent pas moins de six serviteurs maléfiques qui furent absorbés par le portail. Le calme revenu dans les rues de Arkham, Charlie et Tony en profitèrent pour fermer deux autres portails sans avoir les moyens de les sceller. Quant à Wendy, elle décida de prendre le train pour Kingsport afin de ralentir la progression des failles, l'une d'elle se manifestant bientôt à Arkham.

 

 

La course contre la montre reprit car tous les indices laissaient présager le retour inévitable de Shudd e M'ell. Les portails s'ouvraient plus vite que les investigateurs ne pouvaient les fermer. Une rumeur comme quoi les astres sont propices courait dans la ville, elle risquait d'accélérer encore la venue du Grand Ancien. Charlie se rendit immédiatement dans le centre-ville, coeur de l'activité cultiste. Il prit les mesures qui s'imposaient en sacrifiant son allié, le valeureux Thomas Olney. Ce sacrifice eut des conséquences très favorables pour la plupart des investigateurs qui se retrouvèrent dotés d'armes à feu suite à un tirage favorable.

Lorsque le Grand Ancien s'éveilla, les investigateurs avaient réussi à fermer 8 portails et à chasser la plupart des monstres qui terrorisaient Arkham.  Le combat final commença. Les balles pleuvaient sur Shudde M'ell et, malgré sa résistance aux armes physiques, ce dernier en sentait cruellement la morsure.

Chacun de ses soubresauts dévastait un peu plus la ville en proie à la terreur. Pourtant contre toute attente, les investigateurs remportèrent la partie, forçant le monstre à disparaître dans les entrailles du monde. A 00h10 mm, le calme s'abattit sur la cité: le monde avait une nouvelle fois était sauvé !

 

Avis des joueurs.

Jaffar alias Charlie: une très bonne partie, un peu plus longue qu'à l'habitude (3h00). Shudde M'ell s'est révélé être un Grand Ancien très intéressant à jouer et relativement simple à vaincre en duel. La crainte des explosions de monstres qui hâtent sa venue est très intéressante. L'extension "Kingsport" n'a pas impacté significativement la partie. Côté joueur, nous commençons a bien maîtriser les règles et les tactiques à adopter pour réussir la mission. Nadège et Valérie remportent la palme de la soirée. Nadège pour sa chance insolente et Valérie pour sa "Main qui Pue", l'une réussissait toutes ses actions, l'autre en était réduit à de la figuration tant la malchance s'accrochait à ses pas. Olivier a eu la chance de voir sa malédiction levée dès le début de partie, quant à Alex et moi nous avons fait notre bonhomme de chemin en fermant notre lot de portail et en chassant du monstre.

Olivier alias Rex Murphy : partie sympa, assez difficile - malgré la fermeture de nombreux portails, nous n'avons pu empêcher l'arrivée du Grand ancien. Sa capacité aurait pu être beaucoup plus gênante (1 seule explosion de monstre / lieu détruit). Aucun bon combattant en début de partie mais la rumeur écartée nous a permis de bien nous équiper. Kingsport n'est effectivement pas la meilleure extension. Encore bravo pour les belles figurines d'Anthony. :-)

Avis de Nadège alias Wendy : une très belle partie où notre statut de béni était précieux pour réussir. J'aime beaucoup la faculté de Wendy de réussir tous les tests de discrétion, ça permet de ne pas être paralysé par les créatures et de se jeter dans le portail sans craindre pour sa vie ou sa santé mentale.Et le grand ancien a tâté de notre puissance ... A renouveler sans modération, et vive les figurines de Jaffar.

 

Sources.

Horreur à Arkham.
Wiki Horreur à Arkham.
Strange Eons.
Forum Horreur à Arkham et le post pour vos remarques.
Figurines: RAFM miniatures, Copplestone  miniatures, Métal magic miniatures.
Peintres: Jaffar, Claire & Christophe.
Photo: Jaffar.

Mise à jour le Mardi, 15 Novembre 2011 14:45