LE REVEIL DE CHAUGNAR FAUGN |
Écrit par Jaffar | |||||
Mercredi, 25 Septembre 2013 08:00 | |||||
L'horreur venue des collines.
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Pendant ce temps, dans les rue d'Arkham, Edward Finn se spécialise dans la chasse aux monstres avec le soutien de l'agent Perrin. La lutte est âpre et violente d'autant qu'une carte rumeur vient plonger les investigateurs dans l'horreur. Une terrible expérience provoque un afflux de monstres. Pour réussir à défausser cette carte, les investigateurs doivent tuer les 5 monstres placés dessus, plus un monstre additionnel par tour sous peine de voir le seuil de terreur atteindre 10. Finn et Perrin vont s'épuiser à abattre les monstres sans jamais parvenir à tous les éliminer, malgré l'aide ponctuelle de leurs compagnons.
Dans la bataille, l'agent Perrin aura sa main cassée. Ce handicap physique, associé à une malédiction ralentiront énormément son action. Cependant, le nombre conséquent de trophées de monstres accumulés lui permettra de lever la malédiction en se rendant à l'église.
Finn devient accro à la drogue après une mauvaise rencontre avec un chien de Tindalos. Deux tentatives seront nécessaires au trafiquant pour franchir le portail défendu par le monstre et deux tours supplémentaires s'ajouteront pour sceller le portail.
Le Professeur Kate Winthrop, à l'instar de Asimov, se spécialise dans la fermeture de portail. Elle fermera 4 portails dont un qu'elle scellera avec un signe des Anciens: l'île inexplorée. Ce sceau des anciens a un impact très important sur la partie car pas moins de 4 ouvertures de portail seront contrés par ce symbole sacré.
Alors que la partie touche à sa fin et que le terrible Chaugnar Faugn menace de s'éveiller 3 portails sont encore actifs. Finn propose alors au professeur Asimov et à l'agent Perrin de ne pas sceller les portails qu'ils viennent d'explorer. Il propose d'attendre le retour de Kate, perdue dans l'espace et le temps. Objectif: provoquer des vagues de monstres plutôt que l'ouverture d'un nouveau portail. La stratégie est payante et Kate parvient à plonger dans le dernier portail et à en revenir tandis que des vagues de monstres se succèdent. Les trois investigateurs doivent tous réussir à sceller leur portail en même temps.
Les trois investigateurs réussissent leur jet, même si le recours aux pouvoirs de relance de l'agent Perrin et aux pions indices sont nécessaires. La victoire appartient aux 4 personnages et Chaugnar Faugn se rendort dans l'une des salles du musée.
Conclusion.
Jaffar: après la défaite subie lors du réveil de Cthugah, il est agréable de vaincre un Grand Ancien. La partie à 4 joueurs a duré environs 2h30. Elle aurait été moins longue sans nos enfants courant, nous sollicitant et réclamant leur gouter de façon répétée. Se fut une partie très équilibrée avec de beaux succès et de beaux revers. La rumeur Terrible Menace a eu un fort impact sur le jeu avec 2 investigateurs qui ont dû chasser du monstre presque à plein temps. La chance nous a aussi souri avec un sceau des anciens, pioché suite à la mort d'un Mi-Go et judicieusement placé.
Références.
Toc - Site non officiel relatif au Mythe.
The Horror from the Hills de Frank Belknap Long.
Horreur à Arkham: le wiki.