A l'occasion d'un gite entre copains, nous avons joué une longue partie de Space-Hulk V1. Nous étions 5 joueurs: 3 serviteurs de l'Imperium et 2 traitres infectés par les gènes Xénos. Après un bon repas sous le soleil (Et oui, il était présent aussi.), nous nous sommes lancés dans un peu plus de 3 heures de combat dans les sombres corridors du Space-Hulk.
Confidentiel: niveau ROUGE PLUS / toute lecture non-autorisée sanctionnée par exécution contrevenant et personnes ayant été en contact avec contrevenant depuis lecture.
Rapport: +++ Inquisiteur Malarichte Forsiste. +++ En exploration système Tétys XXVI. +++ Quadrant galactic Alpha 7. +++ Secteur sous juridiction impériale.
Objet: +++ Annihilation race extra-terrestre identifiée. +++ Dénomination: GENESTEALER. +++ Type: organique, apparenté aux Tyranides. +++ Estimation du danger potentiel: très élevèe.
Les forces en présence.
Escouade Jaffar.
Je laisse le choix des escouades à mes amis. Une fois leur choix arrêté, je me retrouve à la tête du peloton de commandement. L'escouade se compose du Capitaine Jaffar, d'un psyker niveau 2, d'un terminator avec griffes éclair, d'un terminator avec canon d'assaut ( + recharge) et d'un terminator avec fulgurant et gant de puissance.
Escouade Christophe.
Pour accomplir la mission, Christophe décide de prendre le commandement d'une escouade tactique du chapitre des Spaces Wolves. Son escouade se compose d'un sergent avec bolter, 7 marines avec bolter, 1 marine avec lance-flammes (+1 recharge) et un marine avec lace-missiles. Les space marines suivent les règles officielles de Space-Hulk V1 parues dans le magazine Chaos.
Escouade Zool.
Zool opte pour l'escouade alliée de la Deathwing. Dirigée par un sergent, elle compte dans ses rangs un terminator avec lance-flammes ( +1 recharge), un terminator avec marteau tonnerre et bouclier, un terminator avec griffes éclair et enfin, un terminator avec fulgurant et tronçonneuse.
Culte stealer
Ludo et Boris prennent la tête de la horde stealer. Ils peuvent utiliser les blips embuscade, les blips hybrides ainsi que les blips de 4 à 6 genestealers en plus des blips standards.
La mission et la carte.
La présence d'un patriarche dans une zone centrale du space-hulk a été confirmée. Le haut commandement souhaite que la menace soit anéantie. Les trois escouades entrent par le nord de la carte et doivent atteindre le patriarche qui se terre dans la salle la plus au sud.
The plan: avant de lancer l'opération, nous nous mettons d'accord sur la stratégie à adopter: mon escouade se charge de tuer le patriarche tandis que Zool protège mon flanc gauche avant de se rabattre vers moi. Les space marines doivent couvrir nos arrières et combler les brèches qui vont immanquablement s'ouvrir dans notre ligne de bataille.
Les flèches rouges indiquent les accès stealers. Vous ne rêvez pas: un tyranide a voulu faire le malin sur la photo.
La partie
Conformément au plan, nous progressons suivant trois axes. L'objectif de la Deathwing est de s'assurer le contrôle de la salle carrefour, qui fait le lien entre les grandes salles du space-hulk. Malheureusement, le terminator équipé d'une paire de griffes éclair fait une très mauvaise rencontre. En effet, le Blip qu'il découvre dévoile un hybride équipé d'un autocanon. N'ayant ni point de commandement, ni de point d'action, le marine n'a plus qu'à prier.
Lors du tour des genestealers, la sanction est sans appel: le terminator est fauché par les balles explosives de l'autocanon. C'est un coup dur pour la Deathwing, d'autant que derrière l'hybride se presse une cohorte de stealers purs. Il faudra plusieurs précieux tours aux terminators pour prendre pieds dans la salle et s'en assurer le contrôle.
Sur le flanc droit, l'escouade de commandement progresse sans rencontrer de résistance. Les rares stealers qui osent se présenter sont fauchés par le porteur du canon d'assaut.
Remontant la coursive centrale, un terminator équipé de griffes et deux space-marines sécurisent l'un des accès des stealers.
A cet instant de la partie, les marines contrôlent un tiers du vaisseau et progressent sans rencontrer de résistance majeure. Cependant, des blips de plus en plus nombreux se massent dans la partie sud du space-hulk.
Mais les choses vont brutalement s'accélérer. La Deathwing est soumise à forte pression car la chance sourit à Boris et Ludo. Ils piochent presque systématiquement des blips de 5 ou 6 stealers quand ce n'est pas un hybride.
L'un des membres de la Deathwing périt face à un assaut massif de genestealers. Il parvient portant à remporter un corps à corps avant de succomber. Sa mort ouvre de nouveau une brèche dans notre flanc forçant Zool à utiliser de précieuses charges de lance-flammes pour bloquer l'accès.
L'escouade tactique de Momo vient se placer en soutient derrière la Deathwing: les space-marines doivent tenir la zone afin de permettre à la Deathwing de progresser vers le sud. La tâche ne sera pas aisée.
Derrière l'escouade de commandement, un blip embuscade fait son apparition. Ce maudit écho radar sera une épine dans notre flanc durant de nombreux tours.
La progression de l'escouade de commandement est ralentiei par... une caisse. Impossible de détruire une caisse qui dissimule les mouvements des stealers leur permettant de se scinder en petits groupes.
Malgré les difficultés, nous continuons à traquer l'immonde bête qui se terre dans les tréfonds du vaisseau en perdition. Confiant dans la capacité des space-marines à couvrir nos arrières, les terminators prennent le contrôle de l'axe central du vaisseau. Mais les stealers sont très nombreux et notre assaut aura un coup élevé.
En effet, l'escouade Christophe perd son spécialiste lance-flammes. Ce dernier est abattu par un hybride armé d'un conversion beamer. La perte du lance-flammes a des conséquence très lourdes car nous comptions sur lui pour bloquer les accès alors que nous nous approchons du repaire du patriarche. De plus, le marine meurt alors que son arme est pleine et avec une recharge.
Au centre, c'est le garde loup équipé de griffes éclair qui succombe. Le guerrier loup aura cependant bien combattu car plus d'une dizaine de stealers sont tombés sous ses coups. Le dernier combattant corps-à-corps est maintenant le Deathwing au marteau tonnerre. Hélas ce dernier trouvera la mort dans la salle voisine.
Sur le flanc droit, le psyker est contraint de monter au front. Malgré sa valeur de combat de 1d6+1, je dépense la totalité de ses points psy pour tenir sa position. Là encore, les conséquences sont lourdes pour le camp de l'Imperium.
Et soudain, c'est le drame. Alors que nous approchons du but et que le capitaine s'apprête à sceller une entrée, un stealer surgit. La surprise est totale car il franchit sans dommage une zone chauffée au plasma et terrasse mon capitaine malgré sa valeur de combat de 1d6+2 et une parade. Dans le même temps, le sergent de la Deathwing est tué par son propre porteur de lance-flammes (Décision stratégique de zool qui fait encore beaucoup parler dans les chaumières.) Le psyker meurt le tour suivant, de même que le canon d'assaut qui échoue à sa série de tir.
Nous menons alors un baroud d'honneur et les space-marines de Christophe tiennent jusqu'à la dernière cartouche, jusqu'au dernier homme... La victoire appartient aux stealers.
Conclusion.
Jaffar: se fut une partie passionnante qui a duré environs 3 heures. La présence des space marines influence fortement la stratégie de l'Impérium car bien que nombreux ils sont bien en-dessous des terminators question force de frappe.
Côté stealer, la présence des hybrides est aussi un facteur d'enrichissement du jeu. Il permet aux joueurs stealers d'élaborer des tactiques plus poussées. Un hybride avec lance-missiles ou autocanon peut défendre efficacement un couloir.
La prochaine étape sera l'introduction des règles pour les psykers.
Ludo: Une chouette partie. Par contre, la carte n'avantageait par les escouades agiles comme les Spaces Marines. L'avantage de ce type d'unité, c'est le nombre, hors là, avec si peu de salles et peu d'itinéraires possibles, ça a été rapidement l'engorgement dans les couloirs. Il faudrait soit leur permettre de tirer au dessus d'un unique marine adjacent (histoire qu'ils aient un avantage tactique), soit leur donner un bonus de 2 cases de mouvement (pas d'action) pour leur permettre de jouer les éclaireurs et de traquer les blips. Sinon, les Terminators toujours aussi forts : 12 jets de lance flamme à 12 cases c'est quand même surpuissant, sans compter les grenades, lance-roquettes... Quant aux stealers, le blip rouge ajoute du piment, mais aucun danger vu que ce n'est qu'un unique stealer qui peut s'y cacher. Et encore faut l'avoir en main... Une incursion réellement dangereuse (tirage d'un blip normal) serait mieux, quitte à n'avoir qu'un seul blip rouge dans le tas de blip à prendre. Un blip plus dangereux mais moins courant.
Zool: Une bonne partie, cependant je n’aime toujours pas les hybrides, j’aurais préféré qu’il y ait 3 blips en face et pas d’hybrides. Un genestealer plus puissant à la rigueur, mais je trouve que les hybrides cassent un peu l’aspect “Aliens”, j’aurais préféré une horde, d’autant que les hybrides sont tellement limités qu’ils ne font que relativement peu de dégâts, hormis un Marine-Griffes parfois...
Je trouve également que le capitaine dispose de beaucoup (trop ?) de grenades, surtout par rapport à tous les autres persos (et en plus de ses autres avantages au corps à corps). Par contre, le lance-flammes est équilibré à mon sens, mais il faudrait peut-être réduire le nombre de tirs à 5 par recharge, car en effet 12 au total ça peut sembler beaucoup (mais c’est aussi une arme tactique destinée à permettre aux Marines d’avancer sous le couvert d’un mur de flammes, sinon ce serait vraiment très difficile, car il n’est pas si facile de toucher avec un fulgurant) |