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L'ESPRIT DE VICTOIRE 01

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Chez les hurwaetis, la règle des Ykshas veut qu'aucun étranger ne découvre leurs talents et c'est ainsi que la majorité des outils organiques sont dissimulés dans le corps de l'hôte, se déclenchant avec un stimuli mental. Il est aussi rare de disposer d'armes vivantes, réservées aux anciennes guerres hurwaetis contre des ennemis disparus. Les ouvrages couramment rencontrés ont donc une fonction utilitaire.

L'ESPRIT DE VICTOIRE 01 Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Mercredi, 27 Août 2014 08:26

Fermez les issues.

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Le vaisseau de transport, l'Esprit de Victoire, patrouille dans l'espace entre le flotte-ruche Kraken et les premiers bastion impériaux encore en état de fonctionnement. A son bord: des biomorphes que les membres les plus zélés de l'Impérium devaient étudier pour trouver des armes capables de  vaincre le terrible fléau de l'avancée tyranide.  Le temps est compté alors que Kraken dévore monde après monde. Mais dans tout plan peut se glisser un défaut, un grain de sable qui peut enrayer toute la machine.

 

Scénario 1.

Alors que les troupes embarquées dorment du sommeil du juste, les biomorphes transportés sur le vaisseau parviennent à s'échapper de leurs cuves cryogéniques et déclenchent les détecteurs de mouvements de la partie sud du vaisseau. Les canons de défense rapprochée parviennent à retenir les stealers pendant deux heures, temps que les troupes embarquées utilisent pour s'armer et s'organiser.  Des patrouilles sont envoyées pour tenter de couper toute arrivée d'énergie dans le sud du vaisseau afin que les portes puissent être maintenues en position fermée le plus longtemps possible. Pour ces patrouilles, la défaite signifie une mort atroce et une réussite une bénédiction pour l'Empire.

 

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Objectif.

Trois patrouilles composées de deux soldats et d'un porteur de lance-flammes léger ( 4 charges) doivent atteindre les ordinateurs de contrôle. Un homme doit dépenser 4 points d'action pour couper l'énergie dans toute la zone contaminée. Les tyranides reçoivent un blip de renfort par tour et doivent tuer tous les impériaux. Les créatures qu'il est possible de générer sont des genestealers, des hormagaunts ou des termagaunts.

 

La partie.

Les impériaux progressent prudemment le long des deux coursives alors que raisonne le sinistre blip des détecteurs de mouvement. L'objectif: prendre position sur l'axe transversal et tenir la position tandis que le reste de l'équipe progresse vers la salle des ordinateurs.

 

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Mais les genestealers ne l'entendent pas de cette oreille. Ils progressent rapidement sur les flancs et menacent les soldats de la garde. Les tirs fusent ainsi que le rugissement des flammes. Contre toute attente, les impériaux parviennent à mettre en place un périmètre de sécurité. Les genestealers  et les homagaunts lancent plusieurs assaut sans succès. L'équipe progresse vers l'objectif.

 

 

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Trois hommes meurent avant que les marines n'atteignent la première salle, mais le carrefour tient toujours. Cependant, le commandement impérial commet une erreur en redéployant les hommes du carrefour. L'effet est immédiat, le périmètre s'effondre.

 

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La pression des aliens est sans cesse plus importante. Mais rien n'arrête les serviteurs de l'Impérium.  Un gros bras finit par atteindre la salle des ordinateurs et coupe l'énergie dans la section sud du vaisseau L'esprit de Victoire.

 

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Mais la victoire a un goût amer car les impériaux n'ont aucun espoir de sortir vivant de la nasse. Ils se battent avec courage et héroïsme mais meurent finalement les armes à la main.

 

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Match nul.

Conclusion.

Se fut une partie très intéressante atypique en raison des adversaires en présence. C'était aussi une partie d'initiation pour Jeff et une reprise en main pour Alexandre. J'ai aussi joué cette partie au club des Nerviens comme partie d'initiation. Mais durant cette dernière, j'avais accordé des avantages aux marines car les joueurs étaient novices.

Mise à jour le Mercredi, 27 Août 2014 13:05