Warning: session_start(): Cannot send session cookie - headers already sent by (output started at /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/configuration.php:1) in /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/libraries/joomla/session/session.php on line 423

Warning: session_start(): Cannot send session cache limiter - headers already sent (output started at /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/configuration.php:1) in /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/libraries/joomla/session/session.php on line 423

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/configuration.php:1) in /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/libraries/joomla/session/session.php on line 426
MORDHEIM - OCCUPATION

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les autorités d'Eauprofonde forcent les spelljammers à atterrir loin du port afin de protéger les intérêts des caravaniers et des marchands. Si les spelljammers se posaient en pleine ville, personne ne mettrait en doute le fait que leurs cargaisons viennent d'autres mondes. Le snobisme aidant, ces marchandises se vendraient deux fois plus cher, à qualité égale, que celles acheminées par voie de terre ou de mer.

MORDHEIM - OCCUPATION Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Jeudi, 20 Septembre 2012 00:00

Occupation.

Les Dagues l'Ombre viennent de s'aventurer dans une partie de Mordheim où les bâtiments débordent de pierres magiques et autres richesses. Pour le chef de meute, Kreek Krac, occuper ces bâtiments permettraient à sa bande de s'assurer des profits juteux face aux autres meutes du clan. Hélas, le Magiocrate Hooded a eu la même idée. Fort de sa victoire contre les skavens de Darksimon et de l'arrivée de Harmahdo, le Franc-Tireur ogre, le sorcier du chaos lance sa bande à l'attaque.

 

Objectifs de la partie.

L'objectif est de capturer 3 bâtiments qui forment une ligne au centre des ruines. Un bâtiment est occupé si au moins une figurine est debout à l'intérieur sans aucun ennemi avec elle.

Les tests de déroute ne sont pas nécessaires car la partie dure un maximum de 8 tours. Si une bande déroute volontairement, la partie prend fin immédiatement et on considère que le gagnant occupe la totalité des bâtiments.

 

 

 

 

Les bandes.

Les dagues de l'Ombre.

- chef de meute: Kreek Krac : assassin , équipé de griffes de combat
- Conseiller du prince: Corneek : sorcier équipé d'une dague et d'une fronde
- Garde rapprochée : Reek et Raak (skavens noirs): équipés pour l'un de épée, dague et fronde, pour l'autre de fronde et hallebarde.
- Assassins en devenir: Geek et Bleetkreek : coureurs nocturnes. Équipés pour l'un d'épée, dague et fronde, pour l'autre de dague et fronde.
- Les frondeurs: 5 vermineux équipés de fronde et dague
- Les cogneurs 4 vermineux équipés de gourdins et dague. Suite à leurs exploits face à la horde de Nathan, ils ont gagné un point de CC (de véritables combattants elfes!!)
- Les recrues. 2 lanciers (vermineux; lances, boucliers dagues)

 

 

Les Fils de Fulgrim.

- Hooded: magister du chaos de Slaanesh avec 2 Épées, Armure du chaos, queue de scorpion.
- Crab: mutant équipé et d'un casque, la mutation pince de crabe, la compétence Mur d'acier, +1 en CC et +1 For.
- Zug la bête & son chien: possédé avec les compétences Coup puissant, Mur d'acier.
- Harmahdo: ogre franc-tireur, 1 épée et un gourdin, armure de cuir.
- Groupe Veneurs: 2 initiés du chaos (Ras & Mokette) avec arc et dague, +1 en Tir.
- Groupe Gondolier: 2 initiés du chaos (Hogob et Carton) avec arc et dague, +1 en cdt.
- Groupe des Faisandés :Maaarshit et Sliure (homme-bête de slaanesh avec épée et bouclier),+1 en For.

Le plan: le tirage du scénario ne me paraît pas favorable. En effet, je ne pense pas pouvoir tenir tête aux skavens et garder sous contrôle un bâtiment. Les Dagues de l'Ombre représentent une bande nombreuse et efficace, commandée par Jeff qui est un redoutable compétiteur. L'univers de Warhammeur véhicule l'image d'un chaos tout puissant, servi par des combattants et des sorciers puissants. Dans Mordheim, les chaotiques ne sont qu'une bande comme les autres même si un mutant ou un possédé peut représenter un défi pour un combattant de base. En fait, la règle du surnombre peut rapidement jouer contre les membres de ma bande et, hormis une valeur moindre en CD, les skavens peuvent tenir la dragée haute à mes guerriers.

De fait, mon plan est simple: oublier l'objectif de la partie et ne pas s'évertuer à garder le contrôle d'un bâtiment. De fait, je décide de déployer mes agents en deux groupes. Le premier face à l'objectif 1 avec Crab et les deux hommes bêtes et face à l'objectif 2 le magiocrate, l'ogre et le possédé. Ces derniers représentent une force psychologique et physique indéniable. Les archers couvriront l'avancée de mes hommes en contrôlant les voix d'accès. Mes Veneurs sont redoutable avec leur arc et leur valeur de 4 en tir.

Ensuite, j'engage le combat le plus rapidement possible et je tue du skaven jusqu'à ce que Jeff trouve que le prix à payer est trop élevé pour quelques morceaux de Malpierre. Mes cibles seront prioritairement les guerriers skavens de base, plus faciles à éliminer.

 

 

 

Les skavens ayant l'initiative, ils s'élancent vers les objectifs. La marée de fourrures miteuses atteint presque immédiatement les trois bâtiments cibles. Kreek Krac, le chef de meute délaisse le bâtiment central au profit des bâtiments de flanc. Je ne peux que répondre à la provocation des hommes-rats qui pénètrent sur mon territoire. Conformément au plan, mes troupes se scindent et progressent vers leurs adversaires avec la ferme intention d'en découdre. Les premières flèches volent sans le moindre effet.

Les skavens agissent comme une seule entité: le sorcier du Rat-Cornu s'empare de la tour en ruine en compagnie de deux cogneurs, à l'opposé Bleetkreek l'assassin se glisse furtivement dans le poste de garde abandonné laissant ses séides seuls face à mon magiocrate et ses gardes du corps. En fait, Kreek Krac et Geek l'assassin sont dissimulés en retrait. Hooder sent une vague d'inquiétude lui courir le long de son crâne en forme de concombre: ils sont vraiment nombreux et s'ils venaient à charger ?

Un premier cris retentit lorsqu'un skaven s'écroule la gorge percée d'un trait: mes archers vont enfin montrer leur potentiel destructeur !

 

 

 

Alors que je redoute une charge massive des skavens, Kreek Krac et son garde du corps tournent les talons. Ils repartent ventre à terre vers la tour en ruine. L'effet psychologique de l'ogre a fait son oeuvre. Pendant ce temps, les autres skavens se ruent dans la tour de garde, non sans lâcher une volée de pierre vers le magiocrate qui s'écroule assommée pour le compte.

 

 

 

La perte du magiocrate est un coup dur, d'autant que du côté de la tour en ruine, tout ne se passe pas aussi bien que prévu. En effet, contre toute attente  l'affreux sorcier skaven est parvenu à modeler les vents magiques et à éliminer l'un des hommes-bêtes alors que le second est chargé par deux frondeurs.

Tout cela ne me dit rien qui vaille ! Mais Jeff a pris un risque en voulant basculer le front: son chef de bande et son assassin sont désormais dans la ligne de mire de mes archers. Les flèches volent et l'assassin s'effondre. Puis viennent les combats suite aux charges que j'ai déclarées: Zug la bête charge un cogneur resté en retrait et mon ogre s'élance sur Kreek Krac. Jeff pensait que je n'avais pas de ligne de vue vers son chef contrairement à moi. Nathan, notre arbitre, autorise la charge. Elle est fatale au leader skaven qui est promptement mis hors de combat.

 

 

 

Zug la bête s'offre lui-aussi une victoire en pulvérisant un malheureux cogneur skaven resté en retrait. Mais se faisant, il s'expose aux tirs des frondeurs retranchés dans la tour de garde: gare au retours de bâton !

 

 

Comme prévu, Zug subit un véritable déluge de pierres de fronde. Les frondeurs sont à courte portée et peuvent donc tirer deux fois. Le mutant subit 6 touches et 3 blessures. Sa masse gélatineuse roule au sol et il s'immobilise. Mais cela ne change rien au cours du destin: le chaos est en marche. Crab prouve qu'une pince de crustacé ne sert pas qu'à faire jolie; quant à Silure l'homme-bête il remporte son combat contre ses deux assaillants.

Si l'on ajoute à cela l'élimination des gardes du corps du sorcier skaven par mes archers, le temps semble se couvrir pour les skavens. Depuis le haut de la tour de garde, Bleetkreek chicote le signal de retraite. Aussi mystérieusement qu'ils étaient apparus, les hommes-rats disparaissent dans la nuit.

Les Fils de Fulgrim sont maîtres du quartier !

 

 

Conclusion.

Jaffar: ce fut une partie agréable et pleine de rebondissements. J'ai longtemps cru que je ne pourrais remporter le match car les skavens sont nombreux et Jeff ne semblait pas décidé à plier. Au final, mon plan s'est révélé payant. Cependant, je pense que Jeff a commis une erreur en enfermant tant de skavens dans la tour de guet (Objectif 3). Immobiles, avec une arme de tir à la portée médiocre, ils se neutralisaient eux-même. De même, laisser les gardes du corps du sorcier en vue de mes archers, sans les engager dans les combats qui faisaient rages au pied de la tour en ruine a eu de grave conséquence. Leur présence aurait certainement fait peser la balance de son côté. Cependant, l'élimination du chef de meute et son garde du corps assassin ont fini de démoraliser mon adversaire. Perdre ses deux meilleurs combattants coup sur coup est un revers dont il est difficile de se remettre dans Mordheim et ce, quelque soit la bande jouée.

Jeff: Ce fut une partie vraiment sympa et qui s'est jouée à très peu de choses. Le fait que Tony est mis tous ses tanks dans le même panier m'a contraint à reculer car faire charger des skavens avec un CD de 5 sur des cibles qui font peur auraient entraîné une catastrophe (au lieu du deux contre un recherché, je me serai retrouvé à un contre 3, il y a fort à le parier! J'ai donc tourné les talons misant sur la rapidité de mes charmantes boules de poils pour annihiler le deuxième front. Malheureusement tout a été de travers. Il n'y avait qu'un espace de découvert donc un round de  danger et les archers ont fait un carton plein. L'arrivée de l'ogre là où je ne l'attendais pas (de mon côté, je n'avais pas la ligne de vue, tant pis pour moi) à conduit à une déroute. De mon côté, mon seul regret est d'avoir effectivement coincé deux "guerriers" dans la tour au lieu de leur permettre d'avoir un impact sur le champ de bataille. Pour le reste, mention spéciale à mes frondeurs et blâme à Kreec Krac qui passe chaque partie au sol. Un jour prochain, il montrera que ses griffes ne lui servent pas qu'à y mettre du vernis! Promis, juré!!

Post consacré à la partie: Forum du site

Mise à jour le Vendredi, 28 Septembre 2012 13:52