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L'ALLIANCE BRISEE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Tout sort frappant le corps  d'un phaerimm rebondit comme sur un bouclier, parfaitement inoffensif, ou est instantanément absorbé à des fins de guérison. Dans ces conditions, lors d'un combat avec des phaerimms, il faut affecter leur entourage et non les phaerimms eux-mêmes.

Khelben Blackstaff, 28 Nocture de la Harpe sans Corde.

L'ALLIANCE BRISEE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 03 Juin 2013 08:00

Dans une autre vie, Astryax, Tork, Oll et moi avons disputé une partie de warhammer battle V4 opposant l'alliance Orques: Chaos  à celle de l'Empire/ Haut-Elfe. Chaque armée comptait pour 1500 points de troupe.

Avant le début de la bataille, Oll et moi-même sommes inquiets. En effet, l'alliance elfique représente un must pour l'armée impériale. Les deux forces peuvent allier la technologie humaine à la précision elfique, les troupes d'élite elfes aux troupes bon marché de l'Empire. De plus, les elfes alignent la machine de guerre la plus meurtrière qui soit: la baliste à répétition.

Mais ne connaissant pas la peur, notre horde s'est courageusement déversée dans les plaines de l'Empire. Les deux armées se sont fait face, prêtes à en découdre.

La partie va durer 3 heures, soit une heure par tour en moyenne. Comme toujours, le déploiement des troupes prend beaucoup de temps. Je ne vous parle pas du rangement des figurines.

 

Les deux armées sont déployées comme suit en début de partie (Cliquez sur les images pour les agrandir)

 

 

 

 

Tour 1.

Le début de la bataille est marqué par deux évènements d'importance. Tout d'abord, les cieux se déchirent et Coban le Barbare, chef d'une des deux unités de maraudeurs, est convoqué par les Seigneurs du Chaos. Aspiré dans le Warp, il quitte le champ de bataille pour le plus grand plaisir de nos adversaires.

Mal leur en a pris car quelques secondes plus, le mortier impérial explose tuant tous les servants. La première charge de poudre a du être mal dosée. Cette fois, Oll et moi ne cachons pas notre plaisir devant la mine défaite de Jeff.

Sur le flanc droit, les corps-à-corps commencent dès le premier tour. Le griffon apprivoisé d'Ogroc à l'Oeil Unique ne peut se retenir et charge le pégase. Il est bien connu que les griffons adorent la viande de cheval. L'aberration à tête d'aigle éventre promptement le cheval ailé. La mort du noble animal plonge les archers elfes dans la déroute. Oll en profite pour pousser son avantage et les chevaucheurs de loup gobelins commencent à contourner les forces du Bien.

Au centre et sur le flanc gauche, nos forces marchent à l'ennemi en poussant force chants barbares grossiers. En face, l'ennemi progressent lui-aussi. Cependant, il paie le prix d'un déploiement peu adéquat au grand dam de Jeff.

Dans les cieux, les harpies et l'aigle géant se jaugent. Les deux unités ne s'affronteront pas, préférant choisir une cible au sol. Les tirs des machines de guerre se perdent dans le No Man's Land. Le mage impérial se dote d'une protection personnelle.

 


Coban le Barbare est convoqué par les Dieux du chaos

 

Tour 2.

Au second tour, nous déclarons deux charges. Fondant depuis les cieux, les harpies tombent sur la baliste qui assure la couverture du flanc gauche ennemi tandis que les chevaucheurs loups d'Oll s'occupent de celle du flanc droit. Les servants elfes sont mis à mort ou en déroute. C'est un coup très dur pour les elfes car leurs balistes n'ont pas délivré un seul tir en raison de leur déploiement.

De leur côté, les forces de l'Alliance déclenchent aussi deux charges. L'aigle géant s'abat sur le char du chaos tandis que les kislvites et le char de chrace percutent l'unité de maraudeurs en pointe de notre assaut sur le flanc droit.

La chance nous sourit effrontément. En effet, l'aigle ne parvient qu'à infliger une unique blessure à l'un des chevaux de l'attelage. Pire, la charge des Kislévites se brise sur les rangs des maraudeurs et le char ne parvient pas à infliger des dommages suffisant pour faire dérouter l'unité du chaos. La riposte de serviteurs des dieux Sombres provoquent la fuite des kislévites tandis que le char de Chrace fait face.

Au centre, le choc n'a pas encore lieu. Cependant, la Reiksguard enregistre ses premières pertes. En effet, l'unité de gobelins de la nuit libèrent deux fanatiques à son approche. L'un d'eux percute l'unité humaine tandis que le second bloque l'avancée des Maîtres des Epées de Hoeth. La Garde Eternelle se porte en soutien de l'unité de la Garde Impériale.

Sur notre flanc gauche, ogres et lanciers elfes se gênent dans leur avancée. Ils ne pourront coordonner leur assaut contre les orques en approche. Un rocher envoyé par le lance-roc s'écrase dans les rangs des ogres. Le lance-missile nain du chaos est, quant à lui, victime d'un incident de tir. Le missile parcoure le champ de bataille dans tous les sens pour finalement se perdre dans les nuées.

Libéré de la menace du pégase, le griffon vient se positionner sur l'arrière des forces de l'Alliance.

 

 

 

Tour 3.

Le troisième tour est celui du choc au centre du champ de bataille. Les fanatiques trouvent la mort: l'un s'étrangle avec son boulet, l'autre est abattu par une volée de flèches. Les gobelins et les hommes-bêtes chargent la Reiksgard et la Garde Eternelle. Le choc est violent mais tourne à l'avantage du Mal. Les deux unités de l'Alliance s'enfuient mais, rattrapées, elles sont exterminées.

 


 

Sur notre flanc gauche, la bataille pour la colline prend fin: les ogres impériaux et les lanciers elfes sont repoussés. Ils fuient en pleine déroute. Les lanciers sont rattrapés et anéantis.  L'Alliance vient de perdre la totalité de son flanc.  Le Général elfe démoralisé par tant de peine déroute à son tour. Les Maîtres des Epées tente de former un dernier carré sans succès, c'est la fuite éperdue.

Sur notre flanc droit, la potion est toute aussi amère pour l'Alliance. Les auriges du chaos abattent le Grand Aigle qui gît au sol, parfait symbole de l'Empire à genoux. Quant aux maraudeurs, ils submergent le char de chrace qui est chargé de flanc par une unité fraiche de pillards du chaos .

La défaite de l'Alliance est consommée. Des forces du Bien, il ne reste qu'un mage ainsi qu'une unité de fantassins impériaux. Du côté maléfique, aucune unité n'a été détruite ou mise en déroute. La victoire est totale.

 

Conclusion.

Jaffar: La partie fut très sympa, surtout pour nous je pense. Le déploiement étonnant des elfes est responsable en grande partie de notre victoire. Les erreurs les plus frappantes furent de déployer le premier régiment d'archers elfes en colonne, le second régiment derrière les troupes de choc, et de ne pas avoir concentrer les balistes pour nous interdire les manoeuvres sur un flanc. Durant la partie, les balistes ne pouvaient tirer qu'au premier tour. De même, ne pas lancer l'aigle sur les harpies ou le griffon était suicidaire. Nos monstres volant ont pu tranquillement massacrer les forces adversaires. Ajoutez à cela, la légendaire puissance de Jeff pour obtenir des 1 sur le D6...

 

Oll: Ce fut une partie très sympa. La magie et les tirs n’eurent pratiquement aucun impact. Les personnages n’ont pas eu non plus un grand rôle et la bataille s’est surtout jouée en nombreuses mêlées et belles manœuvres. Le rapport d'Oll: http://oll.free.fr/Imagifig/?p=1268

Mise à jour le Lundi, 03 Juin 2013 08:23