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MORDHEIM - EMBUSCADE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Une thèse sacrilège veut que les dieux craignent les hommes et les autres races pensantes. Ils auraient créé les sphères de cristal pour les enfermer et ainsi mieux les contrôler. Si tel était vraiment leur but, ils ont misérablement échoué.

MORDHEIM - EMBUSCADE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 16 Septembre 2013 08:52

Embuscade

Les fils de Fulgrim, adeptes du chaos et fidèles de Slaanesh, ont découvert un bon filon de pierres magiques. Hélas, la nouvelle de leur trouvaille s'est répandue, et la terrible bande d'orcs de Tork s'est mise en chasse pour s'approprier le trésor. Comble de malchance pour les fils de l'ultime perversion, les crocs d'Ulric, une bande de middenheimers nouvellement formée, est bien décidée à se faire un nom en affrontant l'une des bandes les plus redoutables de la cité en ruine.

 

C'est ma première partie à trois joueurs dans le cadre notre campagne Mordheim. Je vais affronter Jeff et son fils lors du scénario Embuscade. Pour l'occasion, je découvre le nouveau terrain de jeu de Jeff, ainsi que quelques nouveaux décors.

C'est aussi l'entrée en jeu d'une nouvelle bande: les Croc d'Ulric. Jeff propose que chaque joueur recrute deux bandes et que l'on tire au sort laquelle des deux nous jouons pour la partie. Pour l'instant, je n'ai formé qu'une bande de chaotique, le choix est donc restreint pour moi.

 

 

 

 

Terrain.

 

La partie se joue chez Jeff ( Les middenheimers) et c'est donc sur son terrain que nous jouons. La surface de jeu fait 1 m 20 x 1 m 80. C'est une partie à 3 joueurs. En tant que défenseur, chacun de mes héros porte 1d3 fragments de pierres magiques sur lui. Si l'un d'eux est mis hors de combat, on place sur le sol, à l'endroit où il est tombé, un nombre de pions de pierre magique équivalent à la quantité de fragments qu'ils transportait. Tout autre héros venant se mettre en contact avec ces fragments de pierre magique peut les ramasser.

La partie dure 10 tours, ou jusqu'à ce que les assaillants aient emporté tous les fragments hors de la table. La bande qui emporte ou détient le plus de fragments remporte la partie.

 

 

 

La partie.

Lorsque la partie débute, Zug la bête et Harmahdog l'ogre forment le flanc droit de mon dispositif, les Faisandés (Deux hommes bêtes) représentent la charnière et sur la gauche Hooded le magister et Crab le mutant protègent aussi des fragments. Ils sont dissimulés dans un bâtiment tenus par mes 4 archers.

Les orcs de Torks viennent du nord tandis que les Crocs d'Ulric m'assaillent par l'ouest. Les deux osts sont prudents, l'effet psychologique du chaos fonctionne à plein, d'autant plus que les Fils de Fulgrim n'ont subi qu'une unique défaite depuis le début de la campagne.

Les orques sont les adversaires que je crains le plus: la bande est ancienne et nombreuse. Plusieurs champions sont redoutables, notamment Krok le Faucon, un redoutable arbalétrier (Tireur d'élite, Oeil de Faucon, Tir en Mouvement)

Les premiers échanges de tirs ont lieu entre les peau-verte et les archers du chaos. Les orques subissent leurs premières pertes. Les middenheimers, quant à eux, progressent à couvert sans engager la lutte.

 

 

Les orcs progressent lentement, inquiet à l'idée d'affronter Zug la bête et Harmahdog renforcés par les hommes-bêtes. Les squigs bondissent en direction de mon retranchement. Un de mes archers est blessé par Krok et s'effondre. C'est alors que Tork, le Boss orc, hurle à l'attention du capitaine Rulf Hegel: " Allions-nous Zhom ! Toi prendre moitié butin, moi autre moitié !"

D'un hochement de tête, Rulf donne son assentiment. Les choses se compliquent pour Hooder. Mais on ne sert pas le chaos sans raison et je vais faire payer cher son audace à Tork dont les troupes s'avancent désormais confiantes. Hooder et Crab posent chacun le fragment de pierre magique qu'ils transportent et informent le capitaine Rulf qu'il serait plus rentable et moins risqué de s'allier aux serviteurs du dieu du plaisir. En échange de la neutralité des impériaux, j'offre deux pierres magiques. L'affaire est conclue et les middenheimers rompent leur alliance éphémère.  Je sais qu'ils ne trahiront si je fais montre de la moindre faiblesse aussi je laisse Crab en couverture avant de tourner la toute puissance du chaos vers Tork déconfit.

 

 

Je lance toute mes forces sur la ligne de bataille orque. Harmahdog s'enfonce dans les rangs des peau-verte jusqu'à engager Tork. Frénétique, ce dernier se rue vers son destin. Il gît bientôt dans la poussière, inconscient.

Hooder, recourant au charme Tentation du Chaos contrôle un squig qui se retourne contre Krok le Faucon. L'arbalétrier d'élite est mis hors de combat. Les hommes-bêtes se chargent des squig.

Plus incertain est le destin de Zug la bête. En effet, il doit faire face à deux orques dont un redoutable lieutenant avec une caractéristique de force de 5. Mais la chance va me sourire et je remporte le duel. Le lieutenant finira capturé et sacrifié au Dieu du plaisir.

Une dernière flèche achève de démoraliser les orques. Ugluk, Chaman Orc, est fauché avant d'avoir pu incanter. La potion est amère pour les peau-verte. Quant aux middenheimers, ils retournent dans leur base comme ils sont venus: discrètement mais riche de deux fragments.

La victoire revient finalement aux fils de Fulgrim.

 

Mise à jour le Lundi, 16 Septembre 2013 12:16