SUZAIL |
Écrit par Jaffar | ||||||||||||||||||||||||||||||
Mardi, 06 Mars 2007 00:00 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Le repaire du Dragon Pourpre.Informations générales.Capitale. Capitale royale et cité la plus riche du Cormyr, Suzail abrite les familles nobiliaires et maisons marchandes les plus importantes du pays. Le centre de la cité est dominé par le palais royal qui est entouré de jardins et des bâtiments de la cour royale. La cité possède une grande caserne abritant les Dragons Pourpres, ainsi que des parcs à bestiaux, un chantier naval et des dizaines d'auberges, de tavernes et de maisons de plaisirs. Le temple le plus imposant est celui de Tymora, mais il y a également des chapelles dédiées à Lliira, Oghma, Malar, Milil, Tempus et Waukyne. Les célèbres sculpteurs d'ivoire de Suzail achètent l'ivoire exotique dans de nombreux pays, le sculptent pour lui donner de nouvelles formes travaillées et l'exportent en le revendant à un prix grandement supérieur.
Les Alcôves du Pouvoir.Qui dirige : Azoun IV, roi de Cormyr Qui dirige réellement: Azoun IV aidé Vangerdahast à la tête des Mages de Guerre. Ces derniers sont des mages loyaux dont le soutien magique est l'épine dorsale du règne ferme de la famille Obarskyr et de la paix quotidienne du Cormyr. Conseil des Mages. Tous les mages de niveau 5 ou plus entrant dans Cormyr doivent s'enregistrer chez un héraut du roi, un seigneur local ou à la Cour. lls sont les bienvenus aux réunions du Conseil (des sessions nocturnes se tiennent à la Cour une fois tous les trois jours). Caladnei (ou en cas d'absence, Laspeera) préside aux réunions. Les mages les plus loyaux à la Couronne peuvent, par libre choix et accord des autorités, prêter un serment secret (connu pour impliquer un sort de quête lancé par Caladnei leur interdisant de travailler contre Alusair, sa famille ou le bien du royaume) et deviennent des Mages de Guerre au service du Cormyr. Noblesse: Les familles nobles du Cormyr sont grandes, influentes et d'une présence constante à Suzail. Leurs manières, dépenses généreuses, intrigues et divertissements joyeux (bals costumés, fêtes et chasses en particulier) donnent le ton à la cité. Les nobles (ou les riches prétendants à l'être) se distinguent par des demi-capes, des chemises ou justaucorps à manches longues, des rapières ornées de pierres précieuses (traitez-les comme des épées longues) et des masques décorés. Les familles nobles actuellement prédominantes comprennent les de Bleth, les de Cormaeriul, les du Troublecor, les d'Emmarask, les de Captecorone, les d'Illance, les de Sorbetoge, les d'Argelame et les d'Eperon de Wiverne. La noblesse royale comprend les familles d'Argecorone, d'Argecapte et d'Argevrai.
Force armée.Les Dragons Pourpres : une garnison de 4.500 Dragons Pourpres, commandée par Sthavar, Seigneur Magister de la Cité (LB humain Guerrier 15) La Marine Royale : 14 navires principaux et leurs équipages, totalisant plus de 2.500 marins combattants entraînés. Les Mages de Guerre : 65 résidents dans la cité selon une estimation, dirigés par Vangerdahast et Caladnei. Milice: en temps de crise une milice d'environs 2000 d'hommes peut être levée. Elle est essentiellement formée de citadins sans expérience militaire particulière.
Les mages notables.Argul ("Argool", LN humain Mage 13) qui offre des parchemins de sorts à des prix très élevés. Baskor (NB humain Mage 9), un magicien obtus et bourru que l'on peut souvent rencontrer de taverne en taverne dans la cité. Laspeera (NB humaine Mage 14), grâcieuse et sans peur, importante au sein des Mages de Guerre. Maxer (NB humain Invocateur 11) généralement reclus, mais récemment récompensé du titre de "Défenseur de Suzail" par le Roi Azoun pour avoir défait quatre dragons qui attaquaient la cité. Valanthâ Shimmerstar (CB humain Illusioniste 3), un Mage de Guerre, célèbre pour ses chants et son espièglerie dans les grandes fêtes.
Cultes Notables.
La Pièce Silencieuse: temple de Déneïr est dirigé par l Haut Prêtre et Maître du Savoir Thaun Khelbor (NB humain Prêtre 10);. D'une dimension plus modeste que le complexe de la Déesse de la chance, le clergé se compose de 4 prêtres, 42 suivants.
Les cultes de Lliira, d'Oghma, de Tempus, de Malar et de Milil sont aussi présent dans la capitale. Il s'agit de petites chapelles discrètes, bien moins ostentatoires que les lieux de cultes précédents.
Repaire d’aventuriers.Auberge de la Porte de Nuit: le seul logement accessible quand les portes de la cité sont fermées au crépuscule (bonne/coûteux). Auberge du Pilier Penché (excellente/ modéré). Auberge des Six Chandelles (bonne/bon marché). Auberge de la Roue Crinçante (moyenne/ bon marché). Si elle ne s'occupe pas directement des aventuriers, la Dame Cachée (bonne/bon marché) est une auberge moins fréquentée pour ceux qui sont pressés. Les aventuriers sont dirigés vers ces deux tavernes en particulier : La jeune Fille Hilare est confortable et bien tenue. De nombreux marins, aventuriers et mercenaires se rassemblent ici, et de nombreuses affaires y sont traitées. Son nom reflète son utilisation secondaire. Les aventuriers vétérans sont bien conscients que la meilleure manière de revendre des marchandises volées, de prendre contact avec des hors-la-loi ou d'arranger des accords louches dans la cité est de le faire en compagnie de l'une des dames de nuit de Suzail dans une chambre aux murs épais en haut des escaliers de la Jeune Fille. Les Mâchoires du Dragon, occupant un endroit stratégique à l'une des intersections de la Promenade, est encore même plus célèbre. Pour les Suzailains, c'est aussi bien un lieu de rencontres et d'affaires, que de commérages. Sa bonne cave à vins, et sa nourriture encore meilleure sont à juste titre dignes d'éloges et quand elle est ouverte (uniquement la journée) elle est toujours bondée. Pour les visiteurs, c'est un lieu où l'aventurier Samhrin démasqué combattit et tua un flagelleur mental, et où le maléfique Dramordugas de Thay entama une lutte fatale avec une magillonne impertinente qui se transforma en dragon d'or. Cette dernière rencontre donna son nom actuel à la taverne, et conduisit également Vangerdahast à instaurer certaines mesures de sécurité pour protéger la Cour et le Palais proches (on suspecte que des passages secrets, des baguettes et des Mages de Guerre sont impliqués).
Guildes de roublards.
Aucune connue. Le roi Azoun leur faisait une guerre vigoureuse, faisant de Suzail l'une des villes les plus sûres des Royaumes.
Quelques personnalités.Alaphondar: Sage le Plus Érudit de la Cour Royale (NB humain Guerrier, expert en histoire, généalogie, et étiquette de Cormyr). Barandos Hawklin: chef de la famille noble Hawklin (LN humain Guerrier). Bezenttar (CN humain Guerrier): marchand; partenaire du Transmarche de l'Oeil du Dragon. Fallas de Thentia (LN humain Guerrier): marchand; s'occupe de dentelle, lingerie, ornements vestimentaires, ceintures et parures. Maerun Stoutbold (CB humain Guerrier) marchand: "Achat, vente, armement, location et réparation de bateaux - aucun travail trop petit ou trop grand". Saszek (NM humain Guerrier): un calme trafiquant de gens et de marchandises. Thentias (CN humain Guerrier) marchand et propriétaire terrien à grande échelle à Suzail et Yhaunne, capable de vendre sa propre grand-mère si cela lui bénéficie réellement.
Eléments remarquables de la Ville.Bien que Suzail soit un port actif et se targue d'avoir des échoppes et des tavernes d'une certaine réputation, sa plus grande gloire est indiscutablement la Cour. Le Palais est plus grand et plus opulent, mais après tout, un palais est un palais et il y en sur tout Faerun, pour ceux assez chanceux pour les voir. Mais, la Cour est unique parmi les cités humaines modernes. C'est une vaste structure labyrinthique qui s'étend sur plus de quatre cents mètres de long. Ses nombreuses salles sont reliées par des arches, des galeries, des balcons, des escaliers circulaires, et des cours recouvertes de verre où des fontaines gargouillent lentement et où des harpistes jouent. Elle abrite toute la Cour, le coeur social et mondain de Suzail: les fêtes, les intrigues et les trafics de nombreux nobles, les envoyés, les parasites et les arrivistes, plus les bureaux et les officiels de la Couronne, les serviteurs administratifs et domestiques qui sont les doigts de la longue main de la Régente. Les invités de la Couronne se voient donner des appartements à la Cour (à moins qu'Azoun ne souhaite les avoir au Palais, un honneur rare en ces temps troublés). Il est possible d'errer à la Cour toute la journée sans voir ni rencontrer personne d'autre. Les Cormyriens des villages extérieurs parlent de la Cour avec respect. Elle symbolise l'importance de la plèbe au Cormyr, représentant "leur" place parmi les halls des nobles et les grandes villas des riches, n'étant précédée que par le Palais lui-même. Autour d'un côté de ses nombreuses fenêtres court la large Promenade, la rue la plus importante de Suzail et l'un des meilleurs quartiers commerçants du monde, et de l'autre côté s'étale la beauté sculptée des arbres et des parcs des Jardins Royaux, descendant des eaux scintillantes du Lac Azoun, où pendant les mois chauds, les rameurs amateurs attendent. De nombreuses histoires de magie, de messages, de cartes et d'inscriptions cachées derrière les boiseries des salles du Palais ont fait le tour du Cormyr et la plupart sont vraies. Mais est également vraie la rumeur bien moins souvent entendue d'un espionnage magique diligent par de loyaux Mages de Guerre, maintenu constamment sur chaque chambre et dans les passages secrets de la Cour. Les visiteurs doivent se considérer comme avertis.
La vie locale.Suzail fut appelée le joyaux le plus brillant de la couronne du Cormyr par le sage elfe Olaurae de Myth Drannor, il y a quelques cinq cents hivers de cela. Elle reste l'une des cités les plus propres, riches et sûres des Royaumes, un lieu que les voyageurs aiment visiter. La "mauvaise partie de la ville" se trouve à l'ouest, près du port. Certaines personnes de bonne famille de la cité n'y vont jamais. D'autres ne s'aventurent jamais vers les murs est du port, où se dressent la prison et les casernes de la garnison de la cité. Entre les deux se trouvent des auberges, des boutiques et des maisons animées, serrées très près les unes contre les autres. Elles sont plus riches et exclusives à l'approche du Palais (les nobles vivent presque tous au nord de la Promenade), et plus pauvres, bruyantes et délabrées quand on approche des quais. Suzail se vante d'une diversité de boutiques, de bonnes auberges, de tavernes, encore meilleures et de restaurants (manger à l'extérieur est un plaisir et une tradition très répandue en ville. Une nouvelle coutume qui se répand rapidement est de commander des plats "rapides" - livrés chauds à domicile).
La carte et les distances.
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Mise à jour le Lundi, 26 Mars 2012 08:39 |