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LE ROYAUME D'AMN

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les capitaines de spelljammers redoutent les zones de "magie morte" où les timons se trouvent neutralisés et les vaisseaux immobilisés. Il s'y forment des cimetières d'épaves qui deviennent le territoire de chasse de monstres innommables.

LE ROYAUME D'AMN

Amn, la nation marchande.

Capitale : Athkatla.
Population
: 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions
: Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement
: LN, LM, LB.

 

Des trois pays habituellement dési­gnés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une na­tion. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des mar­chands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Ria· tavin à Murano, sont comprises dans ces limites.

 

 

Le gouvernement.

L'Amn est gouverné par le Conseil des Six, des suzerains anonymes qui ne se connaissent qu'entre eux. Le Conseil des Six a passé un accord avec les Voleurs de l'ombre, une guilde aquafondiene exilée de voleurs et d'assassins, et les deux organisations ont depuis prospéré (en fait, l'un des membres du Conseil commande la guilde en question).

 

Vie et société.

Les habitants d'Amn sont obsédés par la richesse. Contrairement à leurs voisins australs, qui recherchent la richesse pour le confort qu'elle apporte, les Amniens la désirent pour elle-même et pour le pouvoir, la réinvestissant pour la faire fructifier. Contrairement aux calishites, les amniens les plus prospères font également grand spectacle des donations d'argent qu'ils font aux œuvres de charité et aux nécessiteux. Faire d'importants présents est un signe de richesse. Tout ce qu'un citoyen fait doit être fait pour de l'argent ; faire quelque chose qui n'est pas profitable est considéré comme du gaspillage et de la stupidité

L'économie du pays est soutenue par des guildes fortes, contrôlées par de puissantes familles de marchands qui disposent de beaucoup de richesses et de soutien politique. Chaque aspect du commerce ou de l'artisanat est couvert par une guilde.

 

Géographie.

L'Amn est une grande plaine située entre deux chaînes de montagne parallèles. Quatre fleuves larges et calmes coulent à travers ses basses plaines, chargés de marchandises.

Bois du serpent.

Cet endroit est nommé d'après les serpents noirs et verts qui y vivent. Des prêtres d'Eldath habitent en son centre malgré les poches isolées d'araignées monstrueuses, de serpents géants, de tyrannœils et de lycanthropes. Dans la partie nord-est se trouve la tanière d'un dragon vert ambitieux, nommé Ringreemeralxoth.

Lac Esmel.

Ce lac aux eaux presque noires s'enfonce à des profondeurs inconnues dans ses parties centrales, est et sud. Des sources chaudes fortes en minéraux s'écoulent dans la partie ouest peu profonde, en faisant un lieu de repos populaire et une station thermale pour les riches. Des rumeurs parlent de la présence d'un monstre aquatique dans le lac, mais beaucoup les rejettent, pensant qu'il s'agit plutôt de visions de Balagos Flammevolante, une grande dracosire rouge, légendaire par sa taille gigantesque, sa mauvaise humeur et les sorts qu'elle lance sans compter.

Montagnes aux trolls.

Riches en gemmes et pleines de mystères, ces montagnes sont en grande partie inexplorées du fait des prédations causées par les monstres dont elles tiennent leur nom. Les trolls y sont exceptionnellement malins et organisés et ont même par le passé formé un petit royaume. Par ailleurs, le dragon rouge Balagos Flammevolante y a élu domicile. On y trouve de même un temple de Talos qui est quotidiennement touché par la foudre et un village fortifié de mineurs gnomes nommé Qyarrelshigh.

Dans la partie ouest des montagnes, une énorme dalle de pierre de mille deux cents mètres de haut est sculptée pour ressembler à un nain. Connue sous le nom de Nain hurlant à cause du bruit du vent soufflant à travers les trous de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche, il marque le lieu d'une cité naine déchue. Il est aujourd'hui habité par des trolls et d'autres monstres.

Petites dents.

Cette chaîne de montagnes était autrefois considérée comme une nuisance de par le nombre d'humanoïdes et de géants maléfiques qui y vivaient, mais il s'agit désormais de la base arrière de l'empire sythillisien, une zone de territoires amniens conquis, gouvernée par deux ogres mages. Les pics sont la demeure de Iryklathagra « Crocpointu », une dracosire bleue qui s'est réveillée il y a environ un siècle. C'est ici que se trouvent les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse, deux fortifications dédiées à Cyric.

Pics brumeux.

Ces montagnes marquent la frontière nord de l'Amn. Bien qu'elles abritent des dragons blancs et des remorhazs, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même quelques-unes de gemmes. Deux pics escarpés appelés les Crocs gardent la Route du commerce qui mène aux terres de la Côte des épées.

Shilmista.

Le roi elfe de cette région, aussi connue comme la Forêt des ombres, a déclaré que plus aucun arbre ou elfe de son royaume ne mourrait, et tue quiconque viole son ordre. Il ne reste plus qu'une seule tribu d'elfes et ses membres préfèrent vivre dans de petits camps difficiles à trouver plutôt que dans de plus grandes installations. Les chefs tribaux ont établi de faibles contacts avec les dirigeants du. Téthyr qui pourraient calmer leur paranoïa.

 

Histoire

Amn a eu la bonne fortune d'être une région abondante en ressources naturel­les - certains disent que c'est le pays le plus riche du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car, même si le pays a été conquis, les nou­veaux maîtres furent paisibles, cherchant à en tirer profit, plutôt qu'à l'embraser.

Amn a été un centre de commerce et de négoce depuis des temps immémo­riaux. La tradition orale, transmise de père en fils, tend à soutenir la théorie qu'Amn occupe cette position depuis au moins 800 ans. Malheureusement, les ar­chives écrites sont difficiles à trouver ou incomplètes. Il semble que le citoyen ty­pique d'Arnn soit trop occupé à essayer de faire de l'argent pour écrire ce qui se passe.

Amn a toujours été plus intéressé par le présent et le futur que par le passé, et cela rend difficile l'établissement d'une ­histoire écrite. Les meilleures archives, à savoir les papiers commerciaux des plus vieilles compagnies de négoce, sont jalou­sement gardées. Il semble que la peur de révéler des "secrets commerciaux" soit plus forte que l'attrait de l'histoire. Il en résulte que le citoyen moyen connaît très peu de choses sur l'histoire de son pays.

Il semble qu'il y a 100 ans Amn res­semblait de très près au Calimshan ac­tuel. Cela signifie que chaque cité princi­pale était une entité indépendante. Elles se regroupaient pour se défendre quand cela était nécessaire, et se combattaient pour le contrôle de territoires et de routes profitables le reste du temps.

 

Histoire récente.

En 1361 Cv, les mercenaires au service de marchands amniens ont découvert Maztica, démarrant une véritable ruée vers l'or dont les effets continuent de s'amplifier chaque année.

En 1370 CV, deux ogres mages nommés Sythillis et Cyrvisnea) rassemblèrent une armée de gobelins, de kobolds, d'ogres et de géants des collines (renforcés d'adorateurs de Cyric) pour attaquer les cités australes d'Amn, avec le but final de prendre possession de l'or de Maztica se trouvant à bord des navires à quai dans Murann. Ils y sont arrivés et ont depuis tenu la partie sud d'Amn malgré les différents efforts du Conseil et les groupes d'aventuriers envoyés pour les déloger. Quasiment en même temps, deux villes du sud ont rejoint Téthyr, recherchant de meilleures conditions et plus de liberté.

 

Références sur l'Amn.

Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), TSR, Inc. ISBN 0-7869-0697-9.
Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Forgotten Realms Campaign, Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Forgotten Realms Campaign Guide,Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Salvatore (2003). The Thousand Orcs (Mass Market Paperback), Wizards of the Coast. ISBN 978-0786929801.
Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (2008). Forgotten Realms Player's Guide. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4929-8.
Ed Greenwood (1993). Volo's Guide to the North, TSR, Inc. ISBN 1-5607-6678-6.
BioWare (1998).  James Ohlen. Baldur's Gate [video game]. Black Isle Studios/
Scott D. Haring (1993), RO3 - Empires de la Côte, TSR, Inc. ISBN 1-873799-31-4.
Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
Salvatore (2003). The Thousand Orcs (Mass Market Paperback), Wizards of the Coast. ISBN 978-0786929801.
L. Richard Baker III, Michael Donais, Andrew J. Finch, David Noonan, Travis Stout, James Wilson Wyatt (2005). Races de Faerûn. Spellbook. ISBN 2-84785-050-3.

 

 

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