Warning: session_start(): Cannot send session cookie - headers already sent by (output started at /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/configuration.php:1) in /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/libraries/joomla/session/session.php on line 423

Warning: session_start(): Cannot send session cache limiter - headers already sent (output started at /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/configuration.php:1) in /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/libraries/joomla/session/session.php on line 423

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/configuration.php:1) in /var/www/sdb/e/1/lens.anthony/libraries/joomla/session/session.php on line 426
MAGIE: JET DE CONCENTRATION

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

" Si quelque chose a l'aspect d'un étron, l'odeur d'un étron et attire les mouches comme un étron, c'est que c'est un étron !"
Dame Socia de Caron-Ende-Lette.

MAGIE: JET DE CONCENTRATION Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Lundi, 24 Août 2015 08:00

La concentration.

Un lanceur de sort n'est pas toujours en mesure de lancer un sort dans des conditions optimales lorsqu'il est au coeur de l'action. En effet, menacé de toutes parts, sur le qui-vive, le lanceur de sort doit parvenir à se maîtriser afin d'invoquer le pouvoir de la Toile. Pour cela,  il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper ou pire (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.

Le jet de concentration est un jet de compétence qui est soumis aux mêmes règles que les autres compétences. Le DD est de base est égal à 15 + le niveau du sort que le personnage tente de jeter.

En cas de réussite, le sort prend effet normalement. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet.

Réussite critique du jet de concentration: sur un résultat de 20 naturel, le lanceur de sort a réussi une invocation parfaite. Tous les paramètres variables du sort prennent effets à leur maximum. Ainsi une boule de feu lancée par un magicien de niveau 10 infligera 60 points de dommages. Dans le cas de sort n'ayant aucun paramètre variable, la difficulté du jet de sauvegarde pour résister aux sorts est augmentée de 5.

Maladresse lors du jet de concentration: sur un résultat de 1 naturel, le lanceur de sort subit un choc en retour lorsque la trame magique se déchire. Le MD lance un 2d12 sur la table des maladresse et applique le résultat.

 

 

Table des maladresses magiques (2d12)

  1. ...
  2. Un objet normal à moins de 9 m, choisi aléatoirement, devient magique de manière permanente.
  3. Le lanceur de sort se métamorphose aléatoirement.
  4. Le lanceur de sort change de sexe.
  5. Des bulles colorées sortent de la bouche du lanceur de sort à la place des mots. Ces derniers son libérés quand les bulles éclatent. Les sorts avec des éléments verbaux ne peuvent être lancés pendant un tour.
  6. Le sort prend effet mais le lanceur de sort subit les mêmes effets que la cible.
  7. Le lanceur de sort lévite de 6 m pendant 1d4 tours.
  8. Effroi dans un rayon de 18 mètres autour du lanceur de sort. Tous ceux qui se trouvent dans ce rayon, sauf le mage, doivent faire un jet de sauvegarde en Volonté.
  9. Le lanceur de sort vieilli de 10 ans.
  10. Des serpentions colorés jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort.
  11. Tous les sources de lumières dans un rayon de 18 mètres sont éteintes.
  12. Le lanceur de sort et sa cible échangent de place.
  13. Changement climatique soudain (Elévation de la température, neige, pluie, etc) qui dure pendant 1d6 tours.
  14. Un bruit assourdissant affecte quiconque se trouvant à moins de 18 m. Tous ceux qui peuvent l'entendre doivent réussir doivent réussir un jet de sauvegarde en Vigueur sous peine d'être assourdis pendant 2d3 rounds.
  15. Un seuil s'ouvre sur un plan extérieur choisi aléatoirement: il y a 50% de chances pour qu'une créature extraplanaire apparaisse.
  16. Le sort fonctionne mais hurle comme un fongus criard.
  17. L'effet du sort est inversé, si possible.
  18. Explosion d'énergie magique centrée sur la cible, effet similaire à un sort de boule de feu.
  19. Explosion d'énergie magique centrée sur le lanceur de sort, effet similaire à un sort de boule de feu.
  20. Le cible doit réussir un jet de sauvegarde en Vigueur, en cas d'échec elle est victime d'un sort de pétrification.
  21. Le sort est lancé mais les éléments du sort et son implantation dans la mémoire sont conservés.
  22. Le lanceur de sort s'effondre inconscient durant 1d4 tours. Il ne peut être réveillé par des moyens normaux.
  23. De petites nuages de pluie noire se forment au-dessus de la cible.
  24. Un objet magique à moins de 9 m, choisi aléatoirement, est vidé de manière permanente.

 

La liste des effets n'est pas exhaustive, et le MD est libre de l'enrichir à sa convenance.  Tous les DD des jets de sauvegarde sont égaux à 15 + niveau du lanceur de sorts.

 

 

Quand effectue t-on un jet ?

Un lanceur de sort doit réussir un jet de concentration pour lancer un sort:

  • S'il subit des dommages lors du round, le nombre de dommages subit est ajouté au DD à obtenir pour réussir son jet.
  • Si un ennemi est à portée de charge
  • Si le lanceur est sous l'effet d'un sort ennemi, le niveau du sort adverse est ajouté est ajouté au DD à obtenir pour réussir son jet.
  • Si le lanceur est engagé dans une lutte ou immobilisé. De plus, les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est).
  • Si le lanceur de sort est soumis à des mouvements violents. Qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie.
  • Si le lanceur est soumis à des intempéries. Il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est normal. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est augmenté de 5. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.
  • Si le lanceur de sort est enchevêtré. Dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

 

Cette liste n'est pas exhaustive et le MD est libre de décider si un jet de concentration est nécessaire.

Le niveau de difficulté du jet doit être, où peut être, augmenté par le MD si plusieurs facteurs se cumulent.

Exemple: Vilya le nécromancien souhaite invoquer une boule de feu niveau 3 alors qu'une tempête de poussière se lève sur les Rocterres. Il doit réussir un jet de concentration DD18 ( 15 + niveau du sort de boule de feu 3). Avant que son tour de jeu n'intervienne un hobgobelin de la Main Rouge le blesse d'un coup d'épée et lui inflige 6 points de dommages. Le DD est augmenté de 6 et le résultat nécessaire pour réussir à lancer le sort est désormais de 24 (18 +6). Le tour de Vilya arrive, il lance 1d20 et obtient 16 auquel il ajoute sa valeur de compétence en Concentration 8. Résultat 24, malgré la poussière qui brouille sa vision et sa diction, ainsi que la cuisante douleur due au coup d'épée, le valeureux mage parvient à invoquer le sort et à calciner ses ennemis.

Mise à jour le Lundi, 24 Août 2015 15:28