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COMBAT - DESARMEMENT

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Le Elham, code de guerre des hadozees, pousse chaque individu à exceller dans l'art du combat en respectant les principes du combat équitable, de la pitié envers l'ennemi vaincu et du courage par-dessus tout.

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Écrit par Jaffar   
Mardi, 13 Octobre 2015 11:45

Hercule à désarmer coûtait moins qu'Hippolyte [...]

En remplacement d’une attaque au corps à corps, on peut tenter de désarmer son adversaire. Un personnage qui réussit cette manœuvre à l’aide d’une arme fait lâcher son arme à son adversaire, et elle tombe au sol. Si le personnage réussit la manœuvre à mains nues, il attrape l’arme de son adversaire.

Pour désarmer un adversaire, un personnage doit signifier son intention avant le tirage des dés d'initiative. Ce faisant, il s'inflige un malus de +1 sur sa propre initiative (à cause du temps supplémentaire qu'il lui faut pour viser l'endroit de son choix).

Lorsque vient son tour d'agir, le personnage et sa cible jouent un jet d’attaque opposé avec leurs armes respectives. le personnage subit une pénalité de -4 sur son jet d'attaque conformément aux règles sur les coups ajustés.

D'autres bonus/ malus s'appliquent en fonction des armes:

Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +2 sur ce jet, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –2. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère, ce qui implique toujours un malus lors des tentatives de désarmement à mains nues.) Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d’un bonus de +2 par catégorie d’écart. Si l’objet ciblé n’est pas une arme de corps à corps, le défenseur subit un malus de –2 sur son jet.

Conséquences. Si le personnage l’emporte, il désarme sa cible. Dans le cas où il a attaqué à mains nues, il arrache l’arme des mains de son adversaire et peut par la suite s’en servir normalement. Sinon, elle gît aux pieds du défenseur. Par contre, si c’est ce dernier qui l’emporte, il peut instantanément contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer l’aventurier (on joue alors un nouveau jet d’attaque opposé). S’il échoue à son tour, le personnage ne peut pas contre-attaquer lui- même.

Notes. Si la cible porte des gantelets cloutés, il est impossible de les lui arracher à l’aide d’une tentative de désarmement. Si l’arme de la cible est fixée à un gantelet d’armes, elle bénéficie d’un bonus de +10 au jet d’attaque opposé contre toute tentative de désarmement.