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03 - PILLAGE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Les autorités d'Eauprofonde tolèrent le spelljamming, mais elles obligent les vaisseaux à décoller et à se poser loin du port. On suppose que cette mesure vise à faciliter la surveillance de l'espace aérien: le survol de la cité se trouvant interdit, tout vaisseau aperçu dans le ciel est soit un ennemi, soit un égaré. Dans les deux cas, un détachement de la Garde ailée décollera aussitôt pour intercepter le navire.

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Écrit par Jaffar   
Jeudi, 06 Mars 2014 08:00

Fureur viking.

SAGA, édité par les studios tomahawk, est le jeu de figurines que j'affectionne en ce moment. De fait, j'ai saisi l'occasion d'une visite de mes amis Ludovic et Christophe pour leur proposer une partie. Pour rendre la partie passionnante, j'ai opté pour un affrontement entre trois camp: un lige anglo-danois soutenu par son seigneur Normand face à une horde viking.

Ludovic prend le commandement de la force saxone, Christophe dirige l'ost normand;  quant à moi, j'incarne le terrible Jarl nordique. Sur le papier, l'avantage est donné aux alliés anglo-normands. En effet, ils disposent de deux forces distinctes donc de 2 seigneurs. Dans ce jeu, le seigneur représente le coeur de l'armée et sa puissance équivaut à celle d'une unité. Cet avantage est compensé par la maîtrise plus grande que j'ai des jeux de figurines et de SAGA en particuliers.

 

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Soumis à l'autorité normande depuis 1066 et la mort du roi Harold, le earl Theobald a du faire face aux déprédations des maraudeurs vikings depuis des mois.

Alors qu'un pâle soleil se lève en 17 février 1067, le vieux seigneur assiste, depuis son donjon, à l'arrivée d'une nouvelle bande de pillards. Dans le village, son fils et héritier Foulque le jeune a déployé l'ost seigneurial.

Alors que la bataille semble perdue d'avance, le son d'un cor retentit dans le lointain et une troupe de chevaliers normands s'avance sur la route. Le suzerain normand de Theobald, le baron Arnaut de Guisot, maudit soit son nom, traque depuis des jours les maraudeurs et il est bien décidé à achever sa chasse ici.

 

 

 

Le champ de bataille et les forces en présence.

Le champ de bataille mesure 180 cm x 120 cm. Il représente le centre d'un petit village regroupé autours de la demeure seigneuriale. Les saxons peuvent se déployer dans la partie ouest  délimitée par les routes; les normands arrivent dans la zone nord-ouest. Les vikings entrent par le bord est.

 

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Les normands.

L'armée normande coûte 3 points de recrutement et dispose de 5 dès d'activation ( 2 pour pour le baron et 1 pour chaque unité)

Baron Arnaut de Guisot
4 Chevaliers normands ( Gardes)
8 arbalétriers normands (Guerriers)
8 fantassins normands (Guerriers)

 

Les saxons.

L'armée anglo-danoise coûte 3 points de recrutement et dispose de 5 dès d'activation ( 2 pour pour le earl et 1 pour chaque unité)

Foulque le jeune
4 Huscarls( Gardes)
8 soldats du Fyrd (Guerriers)
8 soldats du Fyrd (Guerriers)

 

Les vikings.

La bande viking coûte 6 points de recrutement et dispose de 5 dès d'activation ( 2 pour pour le baron et 1 pour chaque unité). A la différence des normands, elle compte dans ses rangs deux unités d'élite: les huscarls. Moins nombreux, ils sont bien plus redoutables au combat que les guerriers normaux.

Jarl Arnbjörn Hagenson
4 huscarls (Gardes)
4 huscarls (Gardes)
8 Bondi (Guerriers)

 

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La partie.

Les vikings sont déployés sur un front très large, mais le jarl Arnbjörn Hagenson a parfaitement conscience que sa troupe peut difficilement faire face à deux osts ennemis. Il doit donc écraser l'un de ses adversaires avant que le second ne lui vient en aide. Le seigneur viking décide donc d'en finir d'abord avec les faibles saxons. Ses hommes font un mouvement de glissement vers  la gauche afin d'enserrer les anglo-danois tout en s'éloignant des normands.

 

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Le seigneur normand Arnaut de Guisot opte pour une manoeuvre d'enveloppement des vikings. Il espère déborder les hommes du nord sur leur flanc droit avant de tomber sur leur arrière. Cependant, c'est un jeune chef de guerre et il craint de laisser ces chevaliers sans soutien. Aussi ces derniers avancent-ils à la vitesse des arbalétriers. Cette erreur coûtera cher aux alliés à court terme.

 

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Le premier sang est cependant pour les normands. Les arbalétriers abattent un archer viking. Mais alors que leur seigneur ainsi que les arbalétriers progressent sur le flanc viking, les fantassins s'avancent le long de la route afin de faire jonction avec les anglo-danois. Cependant une bande de berserkers en embuscade n'entend pas les laisser agir. La mêlée s'engage. Elle durera bien longtemps, les deux forces s'équilibrant. Cependant, la victoire final reviendra aux vikings lorsque le jarl déclenchera le Ragnarök.

 

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De son côté, Foulque le jeune rallie à lui les anglo-danois. Une unité d'hommes d'arme parvient à le rejoindre. Mais les lanciers saxons ont pris position dans le cimetière, ils sont trop loin et ne pourront porter assistance à leur seigneur.

Les forces vikings encerclent les saxons. Le Jarl Arnbjörn Hagenson lance l'assaut. Il est à la tête de trois unités : les bondis, les valkyries et sa propre garde. De son côté, foulque n'oppose que deux unités de combattants. Pourtant, il parvient à encaisser le choc. En effet, une démonstration de force pousse les berserkers viking à l'inaction.

Le premier choc se solde au final par un match nul. C'est au tour des viking de se trouver dans un situation délicate car les lanciers saxons progressent dans leur direction. De plus, les theng danois ont appris l'art du combat aux bondis.

Le jarl Arnbjörn Hagenson défie alors Foulque le jeune. Le choc est terrible, les combattants des deux camps livrent un terrible combat: guerrier contre valkyrie, theng contre berserkers, bondi contre lanciers.

Le seigneur saxon utilise de nombreux pouvoirs durant le combat et obtient un nombre total de 14 d6 au jet d'attaque, mais le jeune Foulque est épuisé. Le jarl viking tire largement bénéfice de ce fait (Les points de fatigue sont utilisables par l'adversaire). S'il ne lance que 8 d6 de combat, il touche sur 2+ contre 5+ pour le saxon.

Le combat se joue à 1 touche. Foulque s'écroule, décapité par Arnbjörn Hagenson.

 

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Les normands arrivent enfin mais il est trop tard. Les chevaliers s'élancent et culbutent les bondis vikings. Cependant, plusieurs chevaliers sont jetés à bas de leurs montures. Si les arbalétriers achèvent la demi-levée d'hommes du nord, les fantassins normands trouvent la mort sous la lame des berserkers.

 

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A cet instant de la bataille, tout est encore possible. Si les saxons sont en déroute, les vikings survivants sont peu nombreux. Quelques bondis survivants et une demi-levée se regroupent autours du jarl. Les normands sont fortement étrillés. Le Baron Arnaut de Guisot ne commande plus qu'à deux chevaliers et une compagnie d'arbalétriers.

 

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Le baron normand doit en finir avec les deux huscarls survivants avant l'arrivée du jarl. Hélas, la charge se solde par un échec. L'un des chevaliers est même tué. Le tour suivant, les deux frénétiques se ruent sur le baron et l'abattent sans autre forme de procès. Les normands survivants s'enfuient dans la déroute : que le pillage commence.

Mise à jour le Mercredi, 12 Mars 2014 15:38