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04 - VIKINGS EN MARAUDE

LES INDISCRETIONS DE MARCUS BADINE

Tout sort frappant le corps  d'un phaerimm rebondit comme sur un bouclier, parfaitement inoffensif, ou est instantanément absorbé à des fins de guérison. Dans ces conditions, lors d'un combat avec des phaerimms, il faut affecter leur entourage et non les phaerimms eux-mêmes.

Khelben Blackstaff, 28 Nocture de la Harpe sans Corde.

04 - VIKINGS EN MARAUDE Imprimer Envoyer
Écrit par Jaffar   
Jeudi, 24 Avril 2014 07:45

Le Jarl Oll se déchaine.

Il y a quelques jours de cela, j'ai organisé une nouvelle partie d'initiation à SAGA. Cette fois, c'est Olivier qui allait découvrir le jeu. Pour l'occasion il se trouve confronter à Didier, un vétéran du jeu en 15 mm. (Tout le monde a ses défauts). La partie se jouait dans notre club: les Nerviens.

Le choix d'Olivier se porte sur une bande de vikings, quant à Didier (Et moi-même) nous nous accordons sur le choix d'un choix anglo-danois.

Les figurines retenues sont de marques citadel, games-workshop, foundry, grenadier et  shadow Forge. Les maisons sont de marque Conflix pré-peintes, les routes de marque Aide de Camp.

 

Le contexte.

Une bande de guerriers vikings vient de débarquer et tentent de razzier un village anglo-danois. Le seigneur autochtone ne compte pas se laisser faire.  A la tête de son ost, il se rue sur les envahisseurs bien décidé à leur faire payer le prix du fer.

 

 

La bataille

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L'armée anglo-danoise progresse vers la village. Cependant, les dés spéciaux ne permettent pas de progresser de façon uniforme et une troupe de gardes prend du retard.

 

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Afin de rassurer la populace, le seigneur fait son entrée dans le village à la tête d'une unité de guerriers du fyrd. Il est malheureusement bien seul.

 

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Les premiers combats sont violents et les walkyries surprennent le guerriers anglo-danois. Dirigées par leur Jarl, les vierges guerrières écrasent les combattants anglo-danois. Le seigneur danois riposte et inflige des pertes à son tour. Il est ensuite pris pour cible par les berserkers vikings. Deux d'entre-eux paient de leur vie leur audace.

 

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Les huscarls contre-attaquent et chargent le jarl viking qui leur tient tête. La seconde unité de huscarls, enfin arrivée, infligent un revers cinglant aux walkyries. Cependant, les vikings ont pris l'ascendant sur les défenseurs qui sont sévèrement étrillés. Le pouvoir de récupération de fatigue des vikings est un atout non négligeable. Nos troupes s'épuisent vite et Oll en tire avantage tout en supprimant les pions de fatigue de ses propres unités.

 

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Les anglo-danois résistent mieux qu'attendus durant les derniers tours. Mais la légendaire main de la chance d'Oll finit par avoir raison du seigneur danois qui s'effondre sous les coups du jarl et d'un berserker.

 

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Conclusion.

Jaffar: une excellente partie bien qu'ayant perdu. La présence de Didier qui connait bien le jeu a permis d'éclairer certains points de règle. Oll a bien accroché au jeu, à tel point qu'il a commandé le livre de règles ainsi que la première extension.

Mise à jour le Jeudi, 24 Avril 2014 13:32