Le chat et la souris.
Tandis qu'Obi-One et Anakin s'enfoncent dans les entrailles du Main Invisible, R2-D2 entreprend d'explorer la baie d'appontage afin de localiser un transport dans le cas où une fuite rapide s'avérerait nécessaire. Cependant, bien que les jedis ne soient plus présent dans le hangar, une patrouille de robots de combat y pénètre. R2-D2 comprend qu'il peut être découvert à chaque instant et que ses chances de survie sont minimes.
De plus, il arrive vite à la conclusion que la fuite via cette baie d'appontage n'est pas envisageable. Jouant au chat et à la souris avec les troupes de la Fédération des Systèmes Indépendants, le valeureux petit robot quitte la baie à la recherche d'une balise afin de prévenir Anakin de sa nouvelle position.
Cette fois, je joue seul cette partie. En effet, Tim n'est guère intéressé par un scénario mettant en scène deux pauvre droides de guerre et un droide mécanicien, fut-il R2-D2. J'ai donc modifié les règles, réuni les figurines et me voilà lancé dans une partie solo.
La carte et les forces en présence.
R2-D2
Coût : 9. Points de vie : 30. Défense : 17. Attaque : +8. Dommages : 0. Capacités Spéciales: Unique Droïde: Immunisé contre les coups critiques ; n'est pas soumis aux effets de commandement. Vol: Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas, et les puits lorsqu'il se déplace. Décharge électrique +10: +10 de Dégâts contre des ennemis Droides adjacents. Contraindre: A la fin de son tour, ce personnage peut désigner une porte qu'il peut voir comme ouverte ou fermée ; elle reste ouverte ou fermée jusqu'à la fin du prochain tour de ce personnage, ou jusqu'à ce qu'il soit vaincu. Câble de Remorquage: Remplace le tour : Ce personnage et un allié adjacent peuvent se déplacer jusqu'à 12 cases simultanément ; pendant ce déplacement, cet allié obtient la capacité Vol. A la fin du déplacement, cet allié doit être adjacent à ce personnage.
Super battle droïd (x2)
Coût : 10. Points de vie : 20. Défense : 12. Attaque : +2. Dommages : 20. Capacités Spéciales: Droïde : Immunisé contre les coups critiques ; n'est pas soumis aux effets de commandement. Feu d'Assaut : Remplace le tour : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis attaquer. Tir Synchronisé : Des personnages Droides qui combinent leurs tirs avec ce personnage bénéficient de +6 en Attaque au lieu de +4.
Objectif et règles spéciales.
Mouvement caché: le joueur républicain peut employer la règle du Déplacement Caché lorsqu'il déplace R2-D2. Cependant, R2-D2 ne peut être considéré comme caché lorsqu'il accède aux banques de données du Main Invisible.
Trouver un accès aux banques de donnée: R2-D2 doit accéder aux banques de données du Main Invisible. Pour se faire il doit se connecter à un ordinateur. Deux lieux sont accessibles: la station de maintenance ou le poste de commandement. Une fois connecté, le droide doit réussir 3 jets de d20 et obtenir un résultat de 11+. Les jets ne doivent pas forcément être consécutifs et obtenus depuis le même ordinateurs.
Garder vos position: Jouant la partie en solo, j'ai décidé de modifier les règles. S'ils n'ont pas repéré R2-D2, les droïdes se déplacent aléatoirement effectuant leur patrouille. Pour chaque robot, je lance 1d6 et j'applique le résultat: (1-2) continue dans la même direction, (3-4) tourne à droite, (5-6) tourne à gauche. Par contre, dès l'instant où R2-D2 est localisé, ils convergent vers leur cible.
Ce n'est pas ce droide là que nous recherchons: lorsqu'il est connecté, R2-D2 passe pour un simple droide de maintenance. Les super droides ne peuvent l'identifier que s'ils se trouvent à moins de 6 cases de lui. Dès, ils peuvent lui tirer dessus normalement.
Renfort séparatiste: dès que R2-D2 est localisé, les séparatistes reçoivent des renforts. Si le joueur séparatiste remporte l'initiative et que le résultat du d20 est impair, alors un super droide arrive en renfort avant l'activation de la première figurine.
La partie.
R2-D2 reste bloqué pendant plusieurs tours derrière la porte anti-explosion donnant sur la baie d'appontage. En effet, les supers droides patrouillent non loin de lui. Brusquement, les deux sentinelles lui tournent le dos.
J'obtiens l'initiative, et R2 en profite pour se ruer dans la chambre de régulation énergétique. Si tout se passe comme prévu, R2-D2 devrait rapidement atteindre l'ordinateur de la chambre de maintenance. Hélas, le mouvement de la sentinelle la plus proche indique qu'il se déplace vers la gauche, passant devant la salle de maintenance. Le tour suivant, le camp séparatiste obtient l'initiative. Alors que le droide le plus éloigné continue de progresser en direction de la salle de commandement, le plus proche du droide astromec obtient un résultat "tourner à gauche" .
De fait, il tombe nez-à-nez avec R2-D2. Il identifie immédiatement sa cible et lâche un tir de blaster en réaction. Echappant au rayon, R2-D2 déclenche ses réacteurs et passe au-dessus de son assaillant avant de se poser juste devant la console de l'ordinateur.
J'obtiens l'initiative. R2-D2 lance des trilles joyeuses lorsqu'il parvient à accéder aux schémas du vaisseau séparatiste. J'ai, en effet, obtenu un 11 sur mon jet de d20. Mais les droides se rapprochent immédiatement après. Le plus proche échoue encore à son tir. Le second est trop loin pour représenter une menace.
Cependant, les deux sentinelles se rapprochent rapidement. Heureusement, le 17 en Défense de R2 me permet d'éviter d'encaisser des dommages. Hélas, dans le même temps, j'échoue à réussir un nouveau jet de 11+. Au bout de quatre tours infructueux, je décide de m'envoler en direction de la salle de commandement afin de priver les droides ennemis d'une identification facile. R2-D2 se pose d'abord dans les caisses de maintenance avant de gagner la salle de commandement. Ce qui devait arriver arriva, un super droide arrive bientôt en renfort et les trois ennemis convergent vers R2-D2.
Combinant leur tir, les droides infligent 20 points de dommages au robot astromec. La chance revient car je réussis un second jet de dès. L'initiative du dernier tour sera déterminante. Si je l'obtiens, j'aurais une chance de remporter la partie; si j'échoue les trois droides auront beau jeu de combiner leurs tirs pour m'atomiser.
Je remporte l'initiative ainsi que la partie grâce à un très beau 18.
Point de victoire dans le cadre de la campagne.
République: 5. Séparatiste: 1.
Conclusion.
Ce scénario est vraiment étonnant et il représente un vrai challenge pour le joueur républicain. Je pense que la chance m'a beaucoup servie durant la partie. R2-D2 subit une dizaine de tir sans jamais être touché. Il ne subit des dégâts que lorsque les droïdes sont assez prêts pour combiner leur tir. Jouer ce scénario seul a été plaisant et le côté aléatoire du mouvement des sentinelles est très adapté. A refaire. |