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FROSTGRAVE - 01
FROSTGRAVE - 01 Imprimer
Écrit par Jaffar   
Dimanche, 09 Octobre 2016 08:00

Le mausolée

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Vendredi dernier, Oll a proposé de jouer une partie de Frostgrave au club Les Nerviens. Didier et moi-même avons immédiatement sorti nos fiches de bandes afin de livrer bataille dans les ruines glacées de la cité des glaces.

Le résultat du jet sur la table des scénarii aléatoires nous tombe sur "Le Mausolée".  Les expéditions découvrent le mausolée d'un ancien nécromancien qui déborde à la fois d'or et de morts-vivants....

 

Règle spéciale

A la fin de chaque tour (après la phase des créatures), un nouveau squelette surgit du mausolée par l'une des portes du bâtiment.

 

Trésor et expérience

Les joueurs doivent garder une trace des pions de trésors spéciaux qu'ils ont récupérés. Chaque pion rapporte 50 co en plus du résultat obtenu sur la table des trésors.

En outre, un mage reçoit 20 points d'expérience supplémentaire pour chaque pion trésor spécial que son expédition parvient à sortir.

 

Le terrain

En début de la partie, nous avons placés un bâtiment à égale distance des joueurs qui représente le mausolée.  Au centre de chaque face du bâtiment se trouve une porte. Deux pions trésors par joueur sont placés au contact du bâtiment. Ensuite, nous avons complété la table avec les décors que nous possédons.

 

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Une fois le terrain installé, chaque joueur a placé un pion trésor supplémentaire en suivant les règles habituelles de placement. Puis, chacun a déployé deux figurines de squelettes, en utilisant les mêmes règles que pour placer les trésors.

 

Les expéditions présentes

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Les coupe-jarrets du Vadebise (Moi)
Alexsei (Enchanteur 6), Larisa (Apprenti), Sonja (Barbare), Kuma (apothicaire), Nikifor (templier), Rorn (ranger), un voleur, un homme d'arme et un golem que j'invoque.

 

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Les mercenaires d'Azimarkus (Olivier)
Azimarkus (Invocateur niveau 23), Apprenti, un capitaine (Niveau 0), 1 chevalier, 1 homme d'armes, 1 ranger, 1 arbalétrier, 1 apothicaire, 1 tireur d'élite, 1 voleur, 1 expert en pièges

 

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La compagnie de Merlounet (Didier)
Merlounet (Thaumaturge 12), 1 apprenti, 1 chasseur et son chien de guerre, 1 archer, 1 chevalier et 4 hommes d'arme

 

 

La partie


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Dès le début de la partie, l'odieux Azimarkus recourt à ses vils pouvoirs afin d'invoquer un démon majeur. Ce dernier se révélera un piètre allié pour le sorcier démoniaque. En effet, il aura besoin de l'aide d'un zombi pour venir à bout d'un squelette errant. Pendant ce temps, ses  hommes progressent en éventail vers l'objectif.

 

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Merlounet est plus circonspect et il grimpe dans les ruines d'un bâtiment afin d'avoir une vue dégagée sur l'objectif. Il est rejoint par son fidèle archer. Depuis cette position Merlounet recourt à loisir aux pouvoirs Aveuglement et Bannissement démoniaque. Le démon majeur fera rapidement les frais de ce dernier sortilège.

Son archer est, lui aussi, idéalement placé. Sa cible favorite: le chevalier d'Olivier qui progresse au centre des ruines. Le chevalier se révèle très coriace et Merlounet se résout  à l'aveugler. Le guerrier en armure restera aveugle presque durant toute la partie.

 

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De mon côté, je progresse très lentement. Je n'ai pas besoin de prendre de risque. Le sortilège Télékinésie permet de faire venir les trésor à moi. Cela enrage mes adversaires. Mon chasseur, posté au coin d'une ruine, s'offre le luxe d'abattre l'arbalétrier d'Olivier. Le sort Saut lui avait permis de prendre une position de tir trop intéressante.

 

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Au centre, la capitaine engagée par Azimarkus  avance fièrement vers l'objectif, sans crainte des ennemis qui rôdent autours d'elle. Elle est accompagnée par un homme d'armes.  C'est une erreur, elle est la cible du sort Projectile élémentaire d'Alexsei. L'explosion est terrible et elle subit 5 blessures. Quelques secondes plus tard, elle gît sur le sol, achevée par un tir ajusté du chasseur de Merlounet.

 

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Désireux d'économiser mes troupes, j'envoie mon élémentaire au contact du chevalier aveugle de Azimarkus. Mes jets de dès sont calamiteux et  je ne parviens pas à le vaincre. Mon élémentaire est détruit (en fait, nous avons commis une erreur quant à l'effet du sort Aveuglement). L'archer de Merlounet en viendra finalement à bout en conjonction avec l'impact d'un Projectile élémentaire invoqué par l'apprenti d'Alexsei.

 

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Pour Olivier les choses ne cessent de se compliquer. En effet, un géant du froid arrive sur l'arrière de ses lignes, menaçant les voies de repli de ses hommes. De plus, le démologue est traqué par un de mes hommes d'arme qui finit par le pousser à découvert.  Olivier comprendra trop tard qu'il s'agit d'un guerrier illusoire dont il n'avait rien à craindre. Je l'avais invoqué en début de partie à l'aide de mon sort Guerrier Illusoire.

 

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Le sorcier, déjà blessé par ses nombreuses invocations renforcées, est finalement abattu par Merlounet. Pour Olivier, il est temps de battre en retraite. Son apothicaire et son voleur parviennent à sortir deux trésors de la zone. Ma propre équipe a déjà évacué la zone chargée de nombreux trésors. Quant à Merlounet, il est le dernier à se retirer avec son butin.

 

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Conclusion

Jaffar: c'est ma troisième partie de Frostgrave et je commence à bien apprécier ce jeu. Le système de campagne permet de jouer simplement sans s'encombrer de règles spéciales. De fait, il est facile de revenir au jeu après une longue période sans partie. Ce qui est mon cas.

La partie, elle-même fut très agréable.  Les coupe-jarrets du Valdebise et la compagnie de Merlounet ont  scellé une alliance de fait sur le terrain face au puissant invocateur niveau 23 d'Olivier. Ce dernier était le second à choisir sa zone de déploiement et son choix ne fut pas heureux puisqu'il s'est placé entre la bande de Didier et la mienne. Prix en étaux, sa troupe a été décimé, à cela s'est ajouté la présence des monstres errants qui a bien compliqué la tâche des aventuriers Au final, je m'en sors très bien.

Mise à jour le Vendredi, 07 Octobre 2016 13:22